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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unityで2D格ゲーを作りたいと思っていますが、キャラの切り替え等がうまくできません。

hangesho_32

総合スコア8

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投稿2018/07/09 02:43

前提・実現したいこと

・Live2Dにて右向きのキャラ、左向きのキャラを作成しました。全くの別モデルで作成していますが、見た目以外、つまりパラメーターやモーションは左右反転させたものです。これを右向き、左向きのときに切り替えられるようにしたいです。(モデルの親階層にて位置座標は管理してもらい、小階層にあるモデルはただ表示が切り替わっていればいいです)
・位置がちゃんと振り返る直前と同じ場所にあるようにしたいです。
・後々、当たり判定等もつけたいのです(攻撃されたら攻撃された方向を向く等)。
・攻撃モーション等もモデルに付いているので、Instantiateで生成

発生している問題・エラーメッセージ

該当のソースコード

C#

1 2『キャラ生成するスクリプト』 3//int KLR; 4 //KLR = mainCtrlScript.key;//key(KLR)はキャラが右向き常態かを判別するもの 5//keyは別のスクリプトからInput.GetAxis("Horizontal")でゲームパッドの入力感知。 6//※keyは何故boolにしないかと言われそうですが、0の状態の時(待機モーション時)に切り替わらないように。 7 //if (KLR > 0) 8 //{//右向きのときに右向きのキャラを生成 9 // GameObject childObject = Instantiate(RightPlayer) as GameObject; 10 // childObject.transform.parent = ParentPlayer.transform; 11 //} 12 //if (KLR < 0) 13 //{//左向き 14 // GameObject childObject = Instantiate(LeftPlayer) as GameObject; 15 //childObject.transform.parent = ParentPlayer.transform; 16 17 //} 18 19 // } 20『モデルを消すスクリプト』 21 void Update() 22 { 23 24 25 26 if (LR == true)//bool関数「LR」がtrueの場合は右向き 27 { 28 29 30 GameObject obj = GameObject.Find("右向き"); 31 Destroy(obj); 32 33 } 34 if (LR == false) 35 { 36 37 38 //GameObject obj = GameObject.Find("左向き"); 39 //Destroy(obj); 40 41 } 42//こちらは待機モーションの向きも直前の移動方向を参照して決めたいのでboolにしてあります。 43 44

試したこと

InstantiateとDestroyでキャラを生成、消去で切り替えをしようとしましたが、キャラが消えるだけでした。(Instantiateされず。)
Destroyスクリプトはキャラにはつけておらず、空のGameObjectにつけています。(おそらくDestroyが先に発動してInstantiateがされなかったのかと)

Destroyの方を消してみると大量に中央にInstantiateがなされてしまいました。

階層
Player1>右向き(初期状態が右向き)

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity 2018 1.6f1

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sakura_hana

2018/07/09 04:42

状況が良く分かりません。「キャラが消えるだけ/Destroyの方を消してみると大量に中央にInstantiateがされる」→Instantiateされた直後に消されているのではないかと。ただ"右向き"または"左向き"という名前のオブジェクトは再生成されているのでしょうか? 本当にエラーコード出ていませんか?(このコードだけだとリネームされていないので、生成していたとしても"右向き(Clone)"などになっている筈。とすると2回目以降のDestroy時にオブジェクトが見付からないというエラーが出る筈) そしてそもそも「攻撃モーション等もモデルに付いているので、Instantiateで生成」とありますが、この意図は何ですか?(これだとモーション中に向き変えたらモーション初期化されると思うのですが)
sakura_hana

2018/07/09 04:51

Live2D使ったことないんで見当違いな発言かもしれませんが、少なくともUnityにおいてはInstantiateならびにDestroyは割と負荷のある処理なので、格ゲーのようなフレームレートがシビアかつ方向転換が頻繁に行われる場合は使用しない方がいいです。(一番モーションに影響無さそうなのは透明度変更かと思いますが、確証無いのでコメントにて失礼します)
hangesho_32

2018/07/09 05:18

わかりにくい文章ですいません。・生成した場合はcloneになっています。・Destroy処理をかけた場合は再生成されません。cloneも出来なかったです。・確かにリネームされていないとオブジェクトが見つかりませんよね…。・攻撃モーション等というのは、モデルを反転させて表示だと不都合があるという意味で書いておりました…わかりにくくてすいません。・透明度変更の場合、当たり判定等はモデル親オブジェクトにつけていれば問題ないでしょうか?
sakura_hana

2018/07/09 06:02

これであれば、やはりInstantiate/Destroyはするべきではないでしょう。 ・透明度変更の場合、当たり判定等はモデル親オブジェクトにつけていれば問題ないでしょうか?→問題ありません。何なら目的のオブジェクトにそのまま付けても問題ありません。透明とは「描画しない」という意味であり、「存在しない」とは別物です。
hangesho_32

2018/07/09 06:19

描画しない(透明化する)ということは、当たり判定等も全くなくなるということですか?もしそうなら左右を交互に透明化することで出来るとは思いますけど、対戦相手も含めて4つ(自分左右分2つ、相手左右分2つ)のモデルが動き続けるわけで重くなりませんか?
sakura_hana

2018/07/09 06:44

1つ前のコメントで記載した通り、透明化と当たり判定は切り分けて考えてください。透明化してようが当たり判定を付けることも出来ますし、実体化していようが当たり判定をオフにも出来ます。当たり判定をどのように設定するかは「どんなゲームにしたいか」という設計に関わるので適切な形にしてください(「unity 格ゲー 当たり判定」で検索を)。
sakura_hana

2018/07/09 06:45

モーションを綺麗に繋げたいなら4つのモデルを動かし続ける必要がありますが、そうでないなら非表示中のモデルはモーションオフにしておけば軽量化されるでしょう。ただそもそもLive2Dを使って(2体のみの場合でも)十分な速度が出るかという検証は必要かもしれません。
hangesho_32

2018/07/10 13:02

透明化の線でやっていこうと思います
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