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UnityでLive2D格ゲーを作ろうと思っていますが、Live2Dモデルの当たり判定がよくわからないです。

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hangesho_32

score 2

UnityでLive2Dキャラを使った格ゲーを作ろうと思っています。

http://docs.live2d.com/cubism-sdk-tutorials/hittest/
こちらのサンプルコード。

using UnityEngine;
using Live2D.Cubism.Framework.Raycasting;

public class CubismHitTest : MonoBehaviour
{

    private void Update()
    {
        // Return early in case of no user interaction.
        if (!Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            return;
        }


        var raycaster = GetComponent<CubismRaycaster>();
        // Get up to 4 results of collision detection.
        var results = new CubismRaycastHit[4];


        // Cast ray from pointer position.
        var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        var hitCount = raycaster.Raycast(ray, results);


        // Show results.
        var resultsText = hitCount.ToString();
        for (var i = 0; i < hitCount; i++)
        {
            resultsText += "\n" + results[i].Drawable.name;
        }


        Debug.Log(resultsText);
    }
}


これを参考にして作ろうと考えています。
しかし、このままだとマウスクリックした地点に当たり判定がある感じで、unityで別途用意したオブジェクトとの物理的な当たり判定の設定方法がわかりません。

・たとえば、Live2Dの足の部分に当たり判定を設定して、床と接触している時はbool関数をON、空中にいる場合はOFFにしたりしたいのです。
⇛この場合はvoid onCollisionStay2D~を使用したほうが良いのでしょうか?つまり、colliderを当たり判定のあるパーツに設置する等。

・他にも攻撃判定等にも使う時、敵のLive2Dモデルの当たり判定部分に接触した際に当たり判定を取ることは出来るのでしょうか?

Live2Dに関してはほぼ観賞用と言うか、アクションに向いておらず、参考資料がなくてとても困っています。助けてください。

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回答 1

checkベストアンサー

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チュートリアルで解説されているのは、画面上の一点とキャラクターとの当たり判定に関してだけのようですね。ちょっと見てみた感じですと、確かにアクションゲームのプレイヤーキャラクターのような用途はあまり考慮されていない様子です。
おそらくおっしゃるようにコライダーをアタッチすることになるかと思いますが、コライダーを付けただけでは、そのコライダーがキャラクターの動きに追従してくれないかもしれません。

サンプルキャラクターのDrawablesにBox Collider 2Dを付けてみましが、どうやらCubismはTransform操作ではなくMeshの頂点自体の書き換えでアニメーションを実現しているようです。

結果1

仕方ないので下記のようなスクリプトをアタッチしたところ...

using Live2D.Cubism.Rendering;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(BoxCollider2D), typeof(CubismRenderer))]
public class ColliderUpdater : MonoBehaviour
{
    private BoxCollider2D collider;
    private CubismRenderer renderer;

    private void Start()
    {
        this.collider = this.GetComponent<BoxCollider2D>();
        this.renderer = this.GetComponent<CubismRenderer>();
    }

    private void Update()
    {
        var bounds = this.renderer.Mesh.bounds;
        this.collider.offset = bounds.center;
        this.collider.size = bounds.size;
    }
}

とりあえず動きに合わせてコライダーが変形するようになりました。負荷を考慮すると、コライダーを取り付ける部位は少なく抑えた方がよさそうですね。

結果2

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  • 2018/07/25 13:00

    おぉ…一応スクリプトを取り付ければ出来るのですね…!
    見た感じ負荷がかかりそうなのが欠点ですね…
    ありがとうございます!

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