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コンソールテトリス 回転後の挙動

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ckero

score 22

コマンドプロンプト表示でコンソールテトリス作ってます
あと一歩というところで積んでしまいました
ヒントをください

まずsquare[22][12];という配列を作り
この配列の要素の数字が1もしくは2だったら表示
0だったら非表示にするという関数があります
要素が2の場合動いているブロックのことで
ブロックが止まったら1になるという仕様です
2を作った理由は当たり判定を作るのに
2の下や右が1だったら動かせないという感じにしたかったからです
それで当たり判定まではうまくいったのですが
スピン後にブロックが重なったら弾いて何段か戻す
例えば下にブロックがありそこにIテトリミノを回転させたら
Iテトリミノは上にブロックが当たらない位置まで戻されるという
仕様にしたいのですがうまくいきません
何かいい手はありますか?
お知恵をお貸しください
よろしくお願いします

追記

まずブロックの出現の方法ですが
こんな風に書いています

int Tetrimino::ZTetrimino(int ypos, int xpos, int transform)
{

    if (transform % 2 == 0)
    {
        for (i = 0; i < 2; i++)
        {
            for (j = 0; j < 3; j++)
            {
                a = ypos + i + move;
                b = xpos + j;
                if (a >= 0)
                {
                    if(!((i==0 && j == 2) || (i == 1 && j == 0)))
                        square[a][b] = 2;
                }
            }
        }

    }
    else
    {
        for (i = 0; i < 3; i++)
        {
            for (j = 0; j < 2; j++)
            {
                a = ypos + i + move;
                b = xpos + j;
                if (a >= 0)
                {
                    if (!((i == 0 && j == 0) || (i == 2 && j == 1)))
                        square[a][b] = 2;
                }
            }
        }
    }
    return 4; // Zの戻り値は4、Iは1のように順番に振り分けてる
                  //なので個の戻り値を拾って今なんのテトリミノか判断している

}

全部こんな感じです
左上から順に2にしていくイメージです

ちなみにですがsquare[][]などの変数は継承元のクラスで静的に宣言しています

あとはfor文でsquare[i][j] == 0以上だったら"■"を0だったら" "を表示するでjのループが終わったら
改行を挟むという感じです

main関数のメインループでmoveを増やしてそのあとtetriminoの戻り値でなんのブロックか判断して
その関数を呼び出す
moveでy軸が増えるのでy軸が一個増えた値でtetrimino関数スタート
で当たり判定関数があります
当たり判定はsquare[][]の値が2の周りに1があれば0~7までの戻り値を返す
// return 0 = 判定なし
// return 1 = 下
// return 2 = 右
// return 3 = 左
// return 4 = 下と右
// return 5 = 下と左
// return 6 = 左と右
// return 7 = 下と左と右

で個の戻り値で判断して1か4か5か7だったら
moveを増やさないという感じで判定しています

ざっとこんな感じです

さらに追記

ブロックが重なってたらsquare[][]が3になります。
ですがここからブロックが重なってたらどうするかがわかりません。
弾くにしても何マス弾けばいいかがわからないです。
ブロックごとに、このブロックがこうめり込んでたらブロックが全部表示できる位置まで
戻すということも考えましたがブロックが7x回転後の形があるのでソースが長くなると思いやめました。
何かいい判定方法はないでしょうか?

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  • pepperleaf

    2018/05/09 00:00

    どんなイメージになるのでしょうか? 文字だけでは分かりにくいです。また、どんなコードになっていますか?

    キャンセル

  • ardin

    2018/05/09 16:56 編集

    何がどううまくいかないのかも書いてください。書いてある情報だけで行けば、回転後、ブロックと重なるならばない段まで戻せばよいかと。 現ブロックの受付時間の判定が必要になるとは思いますが。(次に出るはずのブロック出現までとか)

    キャンセル

  • ckero

    2018/05/13 05:50

    ブロックが重なってればsquareが3になります。で回転後for文で調べて3があれば一段戻る、これを3がなくなるまで繰り返しているのですがやはり回転後ブロックが重なってそのまま下に落ちていきます

    キャンセル

回答 2

0

まだ、回答を求めているとありましたので、、、、
回答になってはいませんが、、。

提示の関数で、ブロックの設定を行っているようですが、移動前のブロックの消去などもどこかで行っている事と思います。また、ブロックの設定場所が空白である事の確認も行っていると思います。 それらを全て勘案しないと回答するのは難しいです。
質問の範囲では、Iブロックの移動先に移動できるかとの判定が正しく行われているかの判定が正しく行われていないのでは無いかと推測する事くらいしかできません。

多分、この質問だけでは、正確に答えられる人はいないのではないかと思います。コードの質問ならば、問題点を絞って、アルゴリズムの質問ならば、どういうアルゴリズムか分かり易く説明頂かないと難しいと思います。 (もっとも、整理していると自己解決したりするのですが)

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  • 2018/05/14 17:53

    移動前のブロックの消去、ブロックの設定箇所が空白である確認等確かに行っております。ブロックの移動先に移動できるかどうかの判定を作っているところで積んでしまいました。どう判定してよいのやらわかりません。ブロックが重なっている場所はsquareが3になっていますが3になってたらどうするかがよくわかりません。if(square[][] == 3){どうするか、何マス戻るのか?}
    ここがわかりません。

    キャンセル

0

今回のケースとは違う場合には、積み重なることがうまくいっているのであれば、
今回のケースで回転後の全マス(と言っていいのかな?)状態はどうなっているかを調べてみてください。
それが想定通りならば、落ちてきているテトリミノ(?)に対しての判定タイミングがずれているのではないでしょうか。
デバッグ文を置くなりして確認してみてください。

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  • 2018/05/14 17:55

    回転後重なってる部分はsquareが3になっています。
    重なってるということはわかるのですがここからどう弾く処理を書いたらいいかわかりません。

    キャンセル

  • 2018/05/14 18:02

    回転さえしなければもしくはめり込まないようにプレイヤーが気を付ければ一応テトリスはできてます。
    ですがこれだとプレイやー次第になってしまうのでどうしたらいいかわかりません。

    キャンセル

  • 2018/05/14 18:04

    その下の部分はどうなっていますか?
    通常であれば1だと思いますが。
    重なっていて3になっている場合、通常であれば記載の通り1段上に戻して判定をして
    0になるところに置く。
    但し注意するのは、その際に操作しているミノのsquare状態は2にする必要があります。
    (2の状態とするのは、操作受付時間を考慮しています。
    もう動かす必要ない(または動かせない)ならば1になるでしょう。たぶん)
    3のままだったりしませんか?

    キャンセル

  • 2018/05/14 20:10

    for文で調べてsquare[][] == 3だったら
    動かす変数をマイナス(一段マイナス)にしてそのあとsquare[][]を1にしています。

    キャンセル

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