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Unityで操作しているオブジェクトが特定のオブジェクトに衝突したら停止させ、そのオブジェクトのある方向以外へ操作しているオブジェクトを動かしたい。

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numa_2

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前提・実現したいこと

動かしているオブジェクトに特定のオブジェクトが諸突したら停止し、特定のオブジェクトを避けるように動かして回避したいです。
例えばこの画像のような一本道で、森のオブジェクトを下へ動かし岩のオブジェクトにぶつかったら森のオブジェクトを停止させてすり抜けないようにし、下以外の方向へ動かし岩オブジェクトを避けたいです。
イメージ説明

発生している問題

ぶつかったら停止させることには成功しましたが、そこからどう停止状態を解除して動かせば良いのかわかりません(ぶつかったら停止したままになります)。

該当のソースコード

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class test : MonoBehaviour {
    GameObject player; //動かすオブジェクト
    Vector2 me;
    int flg;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        player = GetComponent<GameObject> ();
        me.y = transform.position.y;
        me.x = transform.position.x;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if (flg == 0) {
            me.y += Input.GetAxis ("Vertical") * 1.0f * Time.deltaTime;
            me.x += Input.GetAxis ("Horizontal") * 1.0f * Time.deltaTime;
        }
        transform.position = new Vector2 (me.x,me.y);
    }

    void OnCollisionEnter2D(Collision2D other){
        if (other.gameObject.tag == "tile") {
            Debug.Log ("ok");
            flg = 1; //flgを1にして停止させる
        }
    }

    /*void OnCollisionExit2D(Collision2D other){
        flg = 0;
    }*/

}


情報に不足がありましたら補足致しますので、どうかお知恵をお貸しください。
宜しくお願い致します

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Unity2017.3
C#

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回答 1

checkベストアンサー

0

原因はflg = 1;にした後に、flg = 0;に戻す処理が無いからでしょう。

ただ、Unityは物理処理も行っているため、ColliderやRigidbodyの設定や、スクリプトの処理が適正に行っているのであれば、そもそもすり抜けないようになっているはずなので、自前で実装する必要はありません。
そうなっていないのは、meに座標を格納して処理している結果、Unityの物理処理で座標の値が変化しても反映がされないようになってしまっているからです。

プレイヤーにアタッチされているRigidbody2Dの設定とスクリプトを以下のようにすれば、うまくいくはずです。

<Rigidbody2Dの設定>

  • Gravity Scale:0
  • Constraints→Freeze Rotation→Zにチェックを入れる
  • 他はデフォルト

<スクリプト>

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class test : MonoBehaviour
{
    Rigidbody2D playerRigidbody;
    Vector2 velocity;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        playerRigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        velocity.y = Input.GetAxis("Vertical") * 1.0f;
        velocity.x = Input.GetAxis("Horizontal") * 1.0f;
    }

    // 物理処理についてはFixedUpdate()を使う
    void FixedUpdate()
    {
        playerRigidbody.MovePosition(playerRigidbody.position + velocity * Time.fixedDeltaTime);
    }
}

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