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UnityでKinectの座標を使いたいのですがエラーが発生します

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snowtmdrop

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前提・実現したいこと

Kinectで認識した骨格の座標をUnityで使いたいのですが座標が出力されず、エラーが発生します。
座標はx,y,z全てとる予定ですがとりあえずx座標のみで試している状態です。

この状態でもKinectは動きます。
エラーは毎フレーム増えていき骨格を認識するとエラーは止まるのですが、骨格を認識しても座標を出力しないです。

発生している問題・エラーメッセージ

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
HipLeft.SerchKinectJoint () (at Assets/KinectView/Scripts/HipLeft.cs:25)
HipLeft.Update () (at Assets/KinectView/Scripts/HipLeft.cs:16)

該当のソースコード

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class HipLeft : MonoBehaviour {
    Transform KinectJointTransform;
    GameObject KinectJoint;
    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

        SerchKinectJoint();//16行目

    }



    void SerchKinectJoint()
    {
        GameObject KinectJoint = GameObject.Find("HipLeft"); //HipLeftは取りたい座標の名前
        Transform KinectJointTransform = KinectJoint.transform;//25行目
        float jointX = KinectJointTransform.position.x;

    }


}

試したこと

NullReferenceExceptionについては調べ、開始時に”HipLeft”が見つからずにエラーが起こってしまうのを防ぐためにNullチェックをするのは理解したのですが具体的にどうすればいいのかがわかりませんでした。
また、出力するために Debug.Log があるということも知り、試してみましたが知りたい座標ではなく「HipLeft.x」と返されてしまいました。

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回答 1

checkベストアンサー

+2

Kinectは詳しくない(というか持っていない)ので、見当違いだったらすいません。

NullReferenceExceptionについては調べ、開始時に”HipLeft”が見つからずにエラーが起こってしまうのを防ぐためにNullチェックをするのは理解したのですが具体的にどうすればいいのかがわかりませんでした。

nullかどうかを比較し、もしnullであれば、nullだと処理できない処理をスキップする感じになります。
具体的には以下のような感じです。

    void SerchKinectJoint()
    {
        GameObject KinectJoint = GameObject.Find("HipLeft"); //HipLeftは取りたい座標の名前
        if (KinectJoint != null)
        {
            Transform KinectJointTransform = KinectJoint.transform;
            float jointX = KinectJointTransform.position.x;
            Debug.Log(jointX); // 出力(詳細は後述)
        }
    }

出力するために Debug.Log があるということも知り、試してみましたが知りたい座標ではなく「HipLeft.x」と返されてしまいました。

内容から察するに、以下のように呼び出しているのではないかと思います。

Debug.Log("HipLeft.x");


Debug.Log()は文字列をそのまま出力する関数なので、当然「HipLeft.x」と表示されます。
また、HipLeftという変数は存在していないので、Debug.Log(HipLeft.x);としてもエラーになるでしょう。
今回の場合、jointXがX座標を表しているので、前述のソースのようにDebug.Log(jointX);とするのが正しいです。


また、質問とは関係ないですが、

    Transform KinectJointTransform;
    GameObject KinectJoint;


という箇所がありますが、

    void SerchKinectJoint()
    {
        GameObject KinectJoint = GameObject.Find("HipLeft"); //HipLeftは取りたい座標の名前
        Transform KinectJointTransform = KinectJoint.transform;//25行目
        float jointX = KinectJointTransform.position.x;

    }


という具合に、SerchKinectJoint()で再度定義されているので、前者の箇所は使われておりません。
バグの原因となりうるので、他の関数で使いたいなら前者のみで定義し、そうでなければ後者のみで定義するのがよいです。


これらの内容は、Kinectとは直接関係していない基礎的な内容です。
Kinectを使うなとは言いませんが、平行して基礎的な内容を勉強することをおすすめします。

投稿

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  • 2017/12/25 12:53

    fiveHundredさん
    回答して頂いた内容を試したところエラーは無事解決できました。
    座標の出力は、

    JointX
    UnityEngine.Debug:Log(Object)
    HipLeft:SerchKinectJoint() (at Assets/KinectView/Scripts/HipLeft.cs:28)
    HipLeft:Update() (at Assets/KinectView/Scripts/HipLeft.cs:15)

    と出てしまうのですが、もう一度自分で調べて挑戦したいと考えています。

    回答ありがとうございました。

    キャンセル

  • 2017/12/25 13:24

    「Debug.Log("jointX");」ではなく「Debug.Log(jointX);」としてください。
    ""で囲ってしまうと、それは文字列として扱われます。
    「Debug.Log()は文字列をそのまま出力する関数なので、~」と言ったのはそういう意味です。

    キャンセル

  • 2017/12/25 14:01

    回答ありがとうございます。
    あらためて自分には基礎的な内容が足りないと実感しました。

    キャンセル

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