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Unity:Destroyした敵のリスポーン・復活

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前提・実現したいこと

Unityにて3Dシューティングを作っています。
「弾が当たったら敵が消え、その3秒後に同じ位置にまた復活する」というコードを書きたいのですが、敵が消えるところまでは出来ましたが、その先で詰まっています。
何を書き加えればいいのでしょうか?

該当のソースコード

 using System.Collections;
 using System.Collections.Generic;
 using UnityEngine;

 public class Destroy : MonoBehaviour
 {
         void OnCollisionEnter(Collision other)
     {
         if (other.gameObject.CompareTag("Player"))
         {
             Destroy(gameObject);
         }
     }  
 }

補足 

もしできるのであれば、「当たったらただ消えるのではなく、浄化されるような感じで上にフェードアウトして消えていく」という消え方をさせたいのですが、こちらに関しても何を加えればいいかご助言を頂きたいです。
宜しくお願い致します。

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フェードアウト

アタッチするMaterialが透明度の変更に対応する必要があります。

Rendering モードが transparent モードの一つであり、Opaque 以外に設定する

https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/StandardShaderMaterialParameterAlbedoColor.html

浄化されるような感じで上にフェードアウト

シェーダーを書く必要があります、僕は書けないのでShurikenを使ってそれっぽいエフェクトを作ると思います。

コード

上記をふまえつつ、3秒後に復活するスクリプトのサンプルです。
オブジェクトの構成をこんな感じにすると動きます。

イメージ説明

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DestroyEnemy : MonoBehaviour
{
    //Hierarchyからセット
    [SerializeField] Renderer Renderer;
    [SerializeField] GameObject Effect;

    //死んだ後、復活するまでの時間
    public static readonly float RE_SPAWN_INTERVAL = 3;
    //フェードのスピード
    public static readonly float FADE_SPEED = 1.2f;

    bool IsFadeOut;
    Color DefaultColor;
    Vector3 DefaultPos;

    void Awake()
    {
        DefaultColor = Renderer.material.color;
        DefaultPos = gameObject.transform.position;
    }

    public void Show()
    {
        gameObject.transform.position = DefaultPos;
        Renderer.material.color = DefaultColor;

        Renderer.gameObject.SetActive(true);
        Effect.SetActive(false);
    }

    public void Hide()
    {
        IsFadeOut = true;
        Effect.SetActive(true);
    }

    void OnCollisionEnter(Collision other)
    {
        if (!IsFadeOut && other.gameObject.CompareTag("Player")) Hide();
    }

    void Update()
    {
        if (IsFadeOut)
        {
            var currentColor = Renderer.material.color;
            currentColor.a -= FADE_SPEED * Time.deltaTime;
            Renderer.material.SetColor("_Color", currentColor);

            if (currentColor.a <= 0)
            {
                IsFadeOut = false;
                Renderer.gameObject.SetActive(false);
                Effect.SetActive(false);
                StartCoroutine( ReSpown() );
            }
        }
    }

    IEnumerator ReSpown()
    {
        yield return new WaitForSeconds(RE_SPAWN_INTERVAL);
        Show();
    }
}

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