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ForceModeとForceMode2Dの違い

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投稿2017/11/12 12:19

UnityのRigidbody/Rigidbody2D.addForce()
などのメソッドは、それぞれForceMode,ForceMode2Dを引数にとります。

FoeceMode2Dの変数:

Force その質量を使用して、Rigidbody2D に力を追加します。
Impulse その質量を使用して、rigidbody2D にインスタントフォースインパルスを追加します。

ForceModeの変数:
Force 質量を使用して、リジッドボディへ継続的な力を加えます。
Acceleration その質量を無視して、リジッドボディへ継続的な加速を追加します。
Impulse その質量を使用し、リジッドボディにインスタントフォースインパルスを追加します。
VelocityChange 質量を無視して、リジッドボディにインスタント速度変化を追加します。

となっていますが、なぜFoeceMode2Dの変数には
質量を無視して力を加えるオプションが無いのでしょうか?
また、Forceのような挙動を2Dでも実現したい場合にはどのようにすればいいのでしょうか?

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ベストアンサー

すみませんが、なぜForceMode2DにAccelerationやVelocityChangeが用意されていないのか、明確な理由はわかりませんでした。
もし2Dでやりたい場合は、モードはForceやImpulseとし、与えるべき力や力積を与えたい加速度や速度から自前で計算して渡してやるのがいいでしょう。
この計算は簡単で、単に加速度や速度にRigidbody2Dの質量を掛けてやればいいはずです。ニュートンの運動方程式を思い出していただけると分かりやすいのではないでしょうか?

[追記]
どうやらUnityの物理シミュレーションシステムは、3Dと2Dで異なるバックエンドを用いているようですね。
Why Choose 2D Colliders over 3D colliders in a 2D game? what is the benefit? downside? : Unity3Dの投稿によると、

The first thing to understand is that the 2D and 3D physics systems are completely separate physics engines. The 3D system uses PhysX, while 2D uses Box2D. Both engine's are exposed to a Unity user with a nearly identical API, so you might not even realize this.

まず理解するべきは、2Dと3Dの物理システムは完全に異なった物理エンジンであることです。3DシステムはPhysXを用いており、一方2DはBox2Dです。両エンジンはUnityユーザに対してほぼ同じAPIにて提示されているので、このことには気付きさえしないかもしれません。

とのことで、実際に両者のドキュメントを見てみると、PhysXは力のモードにAccelerationやVelocityChangeに相当するっぽいものがありますが、Box2Dのb2Bodyにはぴったり対応しそうなものはないように見えます。
この辺の事情が関係しているのかもしれません。

投稿2017/11/13 04:00

編集2017/11/13 09:41
Bongo

総合スコア10811

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1129

2017/11/13 11:35

まさかUnity 3Dと2Dは違うバックエンドで動いていたとは... このような事情があっての仕様なのですね。Unityの手抜きだと思ってました。
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