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C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

Q&A

2回答

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[OpenGL][ゲーム開発] モデルロードはどれで行うべきなのか知りたい。

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C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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投稿2022/10/26 09:02

編集2022/10/26 09:47

タイトル通りなのですがOpenGLでのゲーム開発でモデルをロードする際に一番処理が速い実装方法を知りたいです。Assimpでどんな形式のモデルもインポートできますが速度面であまり早くないというドキュメントを見たので悩んでいます。.objファイルはテキストファイルのようなものなので気軽に実装出来ますが大量の頂点があるモデルだと処理が重たいので避けたいです。かといってfbx等の形式はAssimpを使わないと頂点などを抽出できません。結局どれがいいのでしょうか?

知りたいこと

ゲーム開発のモデルロードで一番高速な方法が知りたい。

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episteme

2022/10/26 10:45

> Assimpでどんな形式のモデルもインポートできますが速度面であまり早くないというドキュメントを見たので悩んでいます。 実際に試してみたのでしょうか?
tmp

2022/10/27 03:44

速さをきにするのなら、毎回インポート処理してないと思いますが、どういう想定しているのか、いまいちわかりにくいです。 よくみかけるのは、一度取り込んだたとは、独自?の形式で保存されていて、それを読み込んでいるケースです。ゲーム完成後に、fbxなどを読み込ませる必要があるゲームなのですか?
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2022/10/28 07:28

tmp 氏 ゲーム完成後というかシーン事に出る敵が違う等で後々読み込ませたいファイルなどをがあるのですがその場合どうするのがベターなのでしょうか?
guest

回答2

0

モデル形式として glTF を調べてみるのは如何でしょうか?
glTFOpenGL を策定している Khronos Groups の提唱するモデル形式なのでそこそこ親和性は良いかと思います。
特段、ゲーム開発に詳しい訳ではないので、単に主観ですが。。

https://jp.khronos.org/news/press/gltf-2.0

投稿2022/10/26 10:21

編集2022/10/26 11:57
cx20

総合スコア4633

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0

一番処理が速い

とか言われると,誰も回答できないと思います.
(十分に早い方法なりがあったとしても「これが世の中で一番」とは言い切れないでしょうから.)

…というわけで,本件の回答とはならないのかもしれませんが,例えば,

.objファイルはテキストファイルのようなものなので

みたいな話が「テキストファイルだから」という理由で速度に問題があると考えるのであれば,
何か速度が改善するような自前の形式のデータに事前に変換しておけば良いのではないでしょうか.

[何らかの一般的なフォーマットのファイル]  ↓食わせる [独自形式への変換器]  ↓出力 [独自形式ファイル]  ↓つかう [モデルデータのロード速度が重要な あなたのプログラム]

投稿2022/10/26 10:07

fana

総合スコア11658

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fana

2022/10/26 10:12 編集

例えば,「テキスト」なファイルを読み込んで頑張って要素切り分けたりして解釈して得られた結果の「値」を,あなたのプログラムが用いるデータ構造に見合う「読みやすい」形のバイナリとかで保存し直すとかだけでも,ちょとは早くなるんじゃないでしょうか.(実際にどの程度の差が出るのか知らんけども)
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2022/10/27 01:19

なるほど、質問ですがテクスチャと頂点データは別のほうがいいのでしょうか?
fana

2022/10/27 03:56

何が良くて何が悪いのかは,あなたのプログラムの都合次第で変わり得る要素でしょうから, 何ならどっちも実際にやってみて「速い」側を正義だとすればよいのではありませんか.
fana

2022/10/27 04:05

現実を無視して,ものっすごく極端なことを言うならば… あるデータファイルをあなたのプログラムが読み込んだ結果のメモリ内容(バイト列)をそっくりそのままファイルにバイナリ保存し,後からそれを読込むことでメモリ内容を復元できるならば,そのようなロード処理は相応に「速い」のではないでしょうか. 現実にはそんな単純には行かないことが多いでしょうけど,ひょっとしたら,あなたのプログラムが用いているデータ構造の側をそういうことができる方向に近づけるという話もあり得るのかもしれません.実際のところはわかりませんが.
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2022/10/28 07:30

なるほど。そもそもopenglでモデルロードを行う場合何が適切なのでしょうか?やり方が星の数あるみたいでどの場合どれを選択すべきなのか検討が付きません。 こだわりたいのは速さです。あと各ステージで読み込むデータが違います。
fana

2022/10/28 08:05

こちらは 方法論の方向性/考え を述べているのであり,実際に何が適切なのかを探究するのはあなたがやるべきことであろうと考えます. 実際にいろいろとやってみればよいのでは. 私は OpenGL に詳しくないので,実際のところはわかりませんが… 例えば,最終的にOpenGLの関数に指定するためのデータとして「頂点座標の配列」みたいなのがあるのだとしましょう: { x0,y0,z0, x1,y1,z1, x2,y2,z2, ..., xn, yn, zn } みたいな,3次元の座標値をひたすら全頂点の分だけならべたような. その場合,モデルのデータをロードした結果として最終的に必要なデータ(のうちの1つ)とはコレなわけですよね. そしたら,ほんとに単純に「この配列の中身がそのままバイナリ保存されているファイル」というのがあれば,ロード処理は極めて簡潔となり,それ故に,きっと「速い」んじゃないでしょうか.
fana

2022/10/28 08:12 編集

テクスチャ用の画像だって,一般的なフォーマットの画像ファイルを読込む処理が相応に「遅い」のだとしたら, それに対して, OpenGLにテクスチャとして使う画像データを指定するための関数の引数として与えるときの「画像データ」の形そのままなイメージのファイルが存在するとしたら,そっちの方が「速い」かもしれないよね. (まぁ,一般的な画像ファイルの形式はデータが圧縮されてたりするから,圧縮された情報を展開するのにかかる時間 と ある容量のデータをファイルから読むのにかかる時間 とのせめぎ合いになって,なかなか単純に比較できないだろうと思うけど)
guest

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