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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

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それぞれの範囲内の敵を全滅したらオブジェクトを消す方法

P0NZUU_
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投稿2022/11/30 06:04

前提

たくさんの部屋があり各々の部屋の範囲内の敵を全滅させたら仕組みが動くという感じです。(ゼルダのような敵部屋だと思ってくれたら分かりやすいです)

それらの部屋にいくためのルートは1パターンではなく複数のパターンがありどこの部屋から敵を全滅させても仕組みが動くようにしたいです。

以前までは1パターンしかなかったのでFindGameObjectsWithTagを使えば出来ましたが、ルートパターンが増えたことにより使用出来なくなりました。

実現したいこと

それぞれの部屋にいる範囲内の敵を全滅させたら扉やオブジェクトを消すということをしたいです。

発生している問題・エラーメッセージ

今のこのコードだとどのルートからでも敵を倒せばオブジェクトは消えますが、複数の敵がいるのにも関わらず一体ずづ倒すたびに発動してしまいます。

逆にFindGameObjectsWithTagを使えば敵を全滅させたら消えるようになりますが1パターンしか出来なくなります。

該当のソースコード

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using KanKikuchi.AudioManager; namespace Com.LuisPedroFonseca.ProCamera2D { public class EnemyEvent : MonoBehaviour { public GameObject ResObject; public GameObject DesObject; [SerializeField] public BoxCollider2D area; public ProCamera2DCinematics Cinematics; public bool isON; // Start is called before the first frame update void Start() { isON = false; } private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision) { if(collision.CompareTag("enemy")) {           //おそらくここに一文を追加したらいけるんじゃないかと思ってます。           //ここにエリアの敵が0になったら作動する { isON = true; ResObject.SetActive(true); Destroy(DesObject); if (Cinematics != null) Cinematics.Play(); SEManager.Instance.Play(SEPath.CLEAR); SEManager.Instance.Play(SEPath.OPEN_DOOR); } } } // Update is called once per frame void Update() { } } }

###以前まで使用していたコード

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class enemyAnnihilation3 : MonoBehaviour { public GameObject Door1; public GameObject takarabako1; public GameObject Door2; public GameObject takarabako2; public GameObject Door3; public GameObject kaidan; public GameObject Door4; public GameObject takarabako3; private GameObject[] enemyObjects1; void Start() { } void Update() { enemyObjects1 = GameObject.FindGameObjectsWithTag("enemy1"); if (enemyObjects1.Length == 18) { Destroy(Door1.gameObject); } if (enemyObjects1.Length == 14) { takarabako1.SetActive(true); } if (enemyObjects1.Length == 9) { Destroy(Door2.gameObject); takarabako2.SetActive(true); } if (enemyObjects1.Length == 5) { kaidan.SetActive(true); Destroy(Door3.gameObject); } if (enemyObjects1.Length == 0) { takarabako3.SetActive(true); Destroy(Door4.gameObject); } } }

試したこと

FindGameObjectsWithTagを使用してみましたがこれはUpdateに書くべきもので、そもそもこれだと1パターンしかルートができないので断念しました

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回答1

1

ベストアンサー

これは仕組み的な話だと思いますが、敵を事前に配置もしくは生成するに関わらず、その部屋内に配置される敵を部屋のManagerクラスがListなどの配列で保持しておき、プレイヤーは部屋に入ったらその部屋のManagerクラスを取得させます。
おそらく敵を倒すごとに倒した敵をDestoryすると思いますが、その際に今保持している部屋のManagerクラスの敵を保持しているListなりのCountを確認し、0になっていたら部屋のManagerクラスのオブジェクトを消す処理を呼び出す…というのはどうでしょうか?

投稿2022/12/02 07:50

Y0241-N

総合スコア1010

YT0014👍を押しています

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回答へのコメント

P0NZUU_

2022/12/03 04:08

ありがとうございます! 無事に出来ました!

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