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GLSL1.2をGLSL1.5に書き換える

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santaro

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前提・実現したいこと

GLSL1.2で記述されている、バーテックスとフラグメントシェーダーをGLSL1.5に書き換えたいのですが全くわからないので教えていただきたいです。

ソースコード

fragment

#version 120
uniform sampler2DRect image;
uniform float rand;

varying vec3 pos;

void main (void)
{
    vec2 texCoord = vec2(pos.x , pos.y);

    vec4 col = texture2DRect(image,texCoord);
    vec4 col_r = texture2DRect(image,texCoord + vec2(-35.0*rand,0));
    vec4 col_l = texture2DRect(image,texCoord + vec2( 35.0*rand,0));
    vec4 col_g = texture2DRect(image,texCoord + vec2( -7.5*rand,0));


    col.b = col.b + col_r.b*max(1.0,sin(pos.y*1.2)*2.5)*rand;
    col.r = col.r + col_l.r*max(1.0,sin(pos.y*1.2)*2.5)*rand;
    col.g = col.g + col_g.g*max(1.0,sin(pos.y*1.2)*2.5)*rand;

    gl_FragColor.rgba = col.rgba;
}

vertex

#version 120
varying vec3 pos;
void main(void)
{
    pos = gl_Vertex.xyz;
    gl_Position = ftransform();
}

この2つを#version150の形に直したいです

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回答 1

0

ちょっと目に付く書き換え箇所としては、

  • フラグメントシェーダー側のvaryinginにする
  • バーテックスシェーダー側のvaryingoutにする
  • texture2DRecttexture2Dにする
  • gl_FragColorは非推奨になったはずなので、できればout vec4 fragColor;のような変数を追加して、そこに書き込む

ここまでは多分大した手間ではないかと思いますが、

  • gl_Vertexの代わりにin vec4 vertex;のような変数を追加して、それを使う
  • ftransformをやめて、uniform mat4 mvpMatrix;のような変数を追加して、gl_Position = mvpMatrix * vertex;という風に自前で変換行列をかける

のような書き換えが必要かもしれません。
ここを書き換えるということは、もし古いデータ供給法(たとえばglBeginを使うような)をお使いでしたら、これら従来の頂点データ・座標変換法をやめて、まず頂点データをVAOやVBOを使った方法で供給するようにし、座標変換も変換行列を自前で用意してglUniformMatrix4fvなどでシェーダーに渡さないとならないでしょう。
多分こちらの方が大仕事になりますので、まずはOpenGL 3以上を対象にした書籍やサイトをご参考に、OpenGL利用側のコードを修正されることをおすすめします。

参考1: GLSLangSpec.1.50.pdf
参考2: opengl-tutorial
参考3: 床井研究室 - Vertex Buffer Object(少々昔の記事ですが、ご参考になる部分も多いかと思います)

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