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左右の移動の角度を別々に取得したい(Vector3.Angle)

Northen

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投稿2023/02/05 07:00

実現したいこと

Unityにて見下ろし型のガンシューティングを作っています。
プレイヤーは射程範囲内の最寄りの敵の方向を向いて銃を撃つのですが
その際に、向いている方向に応じて、キャラの移動モーションを切り替えたいと考えています。
例えば敵が左にいた場合、プレイヤーは左を向き、入力は上を入れると、プレイヤーは右歩きのモーション
敵が上にいた場合、プレイヤーは上を向き、入力は上を入れると、プレイヤーは前方向のモーション
といった具合です。

発生している問題と質問

そこで、向いている方向のベクトルと移動方向のベクトルの角度を取ればいいと考え
float angle = Vector3.Angle(direction, delta);
(directionは向いている方向のベクトル、deltaが移動方向のベクトル)とし、
floatが45~135度は左歩き、angleが225~315度は右歩きとなるようにコードを描いたのですが
敵に対して左方向も右方向に移動した際、ともに100度ほどの値になり、
両方ともに左歩きが再生されてしまいました。
恐らく、最小の差を取ろうとしているかと思うのですが、
このような場合はVector3.Angleではなくどのようなやり方で取得するのがよいでしょうか
何卒宜しくお願い致します。

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回答1

0

ベストアンサー

外積の符号向きを見るのがよいのではないでしょうか.

投稿2023/02/06 05:51

編集2023/02/06 05:55
fana

総合スコア11660

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fana

2023/02/06 05:56

「見下ろし」という語から2次元な感じで「符号」と書いたけど,演算は3Dっぽいので「向き」に修正した.
fana

2023/02/06 06:04

やりたいことに対しては… 「鉛直」方向ベクトルと「向いている方向」ベクトルの外積から (「向いている方向」を「前方」とした場合の)左右方向のベクトルが算出できるから, それらと「移動方向のベクトル」との内積の値について閾値チェックすればいいんじゃないかな.
Northen

2023/02/06 12:47

ありがとうございます。分かりにくくすいません。 内積と外積、、、 Vector3.DotとVector3.Crossというものを使うのですね。 外積がまだよく分かっていないので、これの勉強からやってみます。ありがとうございます。
fana

2023/02/07 01:18

(ググった方が早いが)ざっくり言うと…… ベクトルAとベクトルBの外積を A×B と書くとすると, A×B と B×A とでは結果の向きが真逆になる. 本件の話に即して言うと,ベクトルC = A×B という計算をしたときに 「Aから見てBが 右側 であれば,Cはこっち向きになるハズ(左側であれば逆向きになる)」という話. だから,Cの向きを確認すれば Aから見てBが右側なのか左側なのかがわかる.
fana

2023/02/07 01:33

で,「Cの向き」ってどうやって判定するのか? っていうのはあなたが作っている物の都合次第. 例えば,ゲームが実質 X-Y 平面上で展開されるようなものであれば, 「向いている方向」も「移動方向」も ( x,y, 0 ) っていう,実質2次元な(:z成分を使わない)ベクトルになるだろうから,そしたらこいつらの外積のz成分の符号だけ見れば事足りるよね. (……ってことで,回答に最初は「符号」と書いたわけ)
fana

2023/02/07 01:51

…と,まぁ,実質2次元,すなわち,プレイヤの姿勢というのを「向いている方向(:前方方向)」なる単一のベクトルだけで表現しているような話を想定して回答した. #だって,ゲームが3D丸出しな場合であれば,「プレイヤの右手方向」みたいなベクトルは容易に得られる(というかプレイヤの姿勢を表すデータとして扱っている)だろうから,そもそもこのような話で困らないハズだから.
Northen

2023/02/08 12:23

ありがとうございます!理解が深まりました!
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