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複数の当たり判定について Unity

Abc_.c

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投稿2022/05/02 02:37

複数の当たり判定をキャラクターに適応しています。
キャラクターに複数の当たり判定をつけており敵からの攻撃を検知しています。
ただキャラクターの腕に隣り合って違った判定をするcolliderA,BをつけているためA,Bのちょうど真ん中に攻撃がヒットすると正しく判定することができません。なぜならA,B両方検知してしまうためです。どのように片方のみの判定するように調整できますかね?
コライダーを小さくしようが、敵のコライダーも小さくしようが結局コライダーA,Bの中間地点に敵の攻撃があたったらA,B両方当たり判定してしまうため意味がありません。例えば、A,Bのちょうど中間地点に攻撃が当たるとA、B両方のコライダーがダメージ判定するためダメージが複数入ってしまいます。
仕様の都合上A,Bのコライダーの距離を離すこともできません。
コライダー1個であたった場所によって違った判定をしてくれる方法とかないですかね?
ちなみにA、Bの間にさらにもう一個コライダーCを用意しちょうど中間地点に配置しA、Bよりも少し前に配置するという方法も考えましたが仕様上不可です。
どなたか当たり判定に詳しい方上記のケースの場合どのように解決すればよいのか教えてください

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fana

2022/05/02 04:04

> ダメージが複数入ってしまいます 既にダメージが入ったか否か,てきとーにフラグ管理でもするのではダメなんですかね?(あるいはそういうことは不可能なのか?)
bboydaisuke

2022/05/02 05:34

何をしようとしているのか質問からはわかりませんが、3D だったら Skinned Mesh Collider を使うとか、「やろうとしていることに応じてアプローチを変える」ことが必要です。
guest

回答1

0

ベストアンサー

腕にRigidbodyってついてますかね?
親子関係で子にColiderの他にRigidbodyがついてるとそのRigidbodyを使って接触判定されるので、同時接触すればその数だけ発火します。

Player Rigidbody +Colider
└ Arm1 Rigidbody + Colider
└ Arm2 Rigidbody + Colider
↑これは各々のRigidbodyを使ってOnColision/Triggerが呼ばれるので、3箇所同時接触した場合はPlayer、Arm1、Arm2で3回トリガーされます。

Player Rigidbody +Colider
└ Arm1 Colider
└ Arm2 Colider
↑これはArmはPlayerのColiderの一部という扱いになりPlayerのRigidbodyしか使われないので、3箇所同時接触してもPlayerの1回だけがトリガーされます。

投稿2022/05/02 06:32

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