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投稿2022/02/19 06:04

敵を倒したらアイテムドロップするようにしたいんですけど、現状敵を倒してもドロップせず、無限生成されてる状態なので解決お願いします。

C#

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class EnemyManager : MonoBehaviour { ItemManager itemManager; Enemy enemy1; [SerializeField] private float waitTime = 3f; private float elapsedTime; Enemy m_enemy; [SerializeField] GameObject enemyPrefab; [SerializeField] float interval; [SerializeField] float time = 0f; int maxEnemys = 5; int currentEnemys; [SerializeField] Transform player; [SerializeField] Transform enemy; // Start is called before the first frame update void Start() { Vector3 playerPos = player.position; Vector3 enemyPos = enemy.position; maxEnemys = currentEnemys; elapsedTime = 0f; itemManager = GetComponent<ItemManager>(); } // Update is called once per frame void Update() { Spawn(); } public void Spawn() { itemManager.ItemDrop(); GameObject enemy = GameObject.Find(enemyPrefab.name); if (enemy == null) { elapsedTime += Time.deltaTime; if (elapsedTime > waitTime) { //enemy.transform.position = new Vector3(0, 0, 0); GameObject newEnemy = Instantiate(enemyPrefab); newEnemy.name = enemyPrefab.name; elapsedTime = 0f; } } } }

C#

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Enemy : MonoBehaviour { public enum EnemyState { Walk, Wait, Chase, Attack, Freeze }; private CharacterController enemyController; private Animator animator; // 目的地 private Vector3 destination; // 歩くスピード [SerializeField] private float walkSpeed = 1.0f; // 速度 private Vector3 velocity; // 移動方向 private Vector3 direction; // 到着フラグ private bool arrived; // SetPositionスクリプト private SetPosition setPosition; // 待ち時間 [SerializeField] private float waitTime = 5f; // 経過時間 private float elapsedTime; // 敵の状態 private EnemyState state; // プレイヤーTransform private Transform playerTransform; [SerializeField] int m_enemyHp = 3; // 攻撃した後のフリーズ時間 [SerializeField] private float freezeTime = 0.5f; // Use this for initialization void Start() { enemyController = GetComponent<CharacterController>(); animator = GetComponent<Animator>(); setPosition = GetComponent<SetPosition>(); setPosition.CreateRandomPosition(); velocity = Vector3.zero; arrived = false; elapsedTime = 0f; SetState(EnemyState.Walk); } // Update is called once per frame void Update() { // 見回りまたはキャラクターを追いかける状態 if (state == EnemyState.Walk || state == EnemyState.Chase) { // キャラクターを追いかける状態であればキャラクターの目的地を再設定 if (state == EnemyState.Chase) { setPosition.SetDestination(playerTransform.position); } if (enemyController.isGrounded) { velocity = Vector3.zero; animator.SetFloat("Speed", 2.0f); direction = (setPosition.GetDestination() - transform.position).normalized; transform.LookAt(new Vector3(setPosition.GetDestination().x, transform.position.y, setPosition.GetDestination().z)); velocity = direction * walkSpeed; } if (state == EnemyState.Walk) { // 目的地に到着したかどうかの判定 if (Vector3.Distance(transform.position, setPosition.GetDestination()) < 0.7f) { SetState(EnemyState.Wait); animator.SetFloat("Speed", 0.0f); } } else if (state == EnemyState.Chase) { // 攻撃する距離だったら攻撃 if (Vector3.Distance(transform.position, setPosition.GetDestination()) < 2f) { SetState(EnemyState.Attack); } } // 到着していたら一定時間待つ } else if (state == EnemyState.Wait) { elapsedTime += Time.deltaTime; // 待ち時間を越えたら次の目的地を設定 if (elapsedTime > waitTime) { SetState(EnemyState.Walk); } // 攻撃後のフリーズ状態 } else if (state == EnemyState.Freeze) { elapsedTime += Time.deltaTime; if (elapsedTime > freezeTime) { SetState(EnemyState.Walk); } } velocity.y += Physics.gravity.y * Time.deltaTime; enemyController.Move(velocity * Time.deltaTime); } // 敵キャラクターの状態変更メソッド public void SetState(EnemyState tempState, Transform targetObj = null) { state = tempState; if (tempState == EnemyState.Walk) { arrived = false; elapsedTime = 0f; setPosition.CreateRandomPosition(); } else if (tempState == EnemyState.Chase) { // 待機状態から追いかける場合もあるのでOff arrived = false; // 追いかける対象をセット playerTransform = targetObj; } else if (tempState == EnemyState.Wait) { elapsedTime = 0f; arrived = true; velocity = Vector3.zero; animator.SetFloat("Speed", 0f); } else if (tempState == EnemyState.Attack) { velocity = Vector3.zero; animator.SetFloat("Speed", 0f); animator.SetBool("Attack", true); } else if (tempState == EnemyState.Freeze) { elapsedTime = 0f; velocity = Vector3.zero; animator.SetFloat("Speed", 0f); animator.SetBool("Attack", false); } } // 敵キャラクターの状態取得メソッド public EnemyState GetState() { return state; } public void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.gameObject.CompareTag("Sword")) { m_enemyHp -= 1; if (m_enemyHp == 0) { Dead(); } } } public void Dead() { Destroy(transform.root.gameObject); } }

C#

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ItemManager : MonoBehaviour { public GameObject ItemObject; [SerializeField] private Item item; // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { } public void ItemDrop() { if (item.GetItemName() == "回復薬") { for (int count = 0; count < 1; count++) { Instantiate(ItemObject, transform.position, Quaternion.identity); } } } }

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