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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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959閲覧

Unity C#でaudioSourceのaudioClipの切り替えができない

hanon0649

総合スコア15

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投稿2023/06/14 14:20

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実現したいこと

Unityで下記のような動作を実現したい

  • 監視しているフォルダにある音声ファイルが更新されたら、audioSource Objectにそのファイルをアタッチする

前提

この機能を実現するためにテストとしてソースコードAを作成し、問題なく動作(Oキーを押すと音声データがスウィッチし、変更後の音声が再生)しました

ソースコードA

c#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class audioSwitchTest : MonoBehaviour 6{ 7 public AudioSource testAudio; // testAudio AudioSourceへの参照 8 9 private void Update() 10 { 11 AudioSource audioSource = testAudio.GetComponent<AudioSource>(); 12 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.O)) 13 { 14 if (testAudio != null && !testAudio.isPlaying) 15 { 16 AudioClip newClip = Resources.Load<AudioClip>("Wav/audio"); 17 audioSource.clip = newClip; 18 audioSource.Play(); 19 } 20 } 21 } 22}

発生している問題・エラーメッセージ

この処理をそのままソースコードB内に持ってきたのですが、こちらでは「音声データを切り替え、再生する」の処理が動きません(※1)。33行目のDebug.Logは正しく表示されますが、それより先は処理されてないようです。36行目もログの表示がそもそも実行されません(※2)

なぜコードAでは動作して、Bでは動作しないかわかりません。最終的にはコードBを動かしたいです。

※1:inspectorビューで切り替わってないことを確認済み
※2:37行目がうまくいってないとしても、「null」とか「元の音声ファイル名」等が表示されるのではないかと予想したので不可解です

備考
・testAudioというObjectはgameObjectにアタッチされています。
・chatGPTに本問題について聞きましたが解決しませんでした

ソースコードB

c#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using System.IO; 5 6public class FileWatcher : MonoBehaviour 7{ 8 private FileSystemWatcher watcher; 9 [SerializeField] private string folderPath; // 監視するフォルダのパス 10 // [SerializeField] private GameObject testAudio; // 音声を再生するAudioSourceがアタッチされたGameObject 11 12 public AudioSource testAudio; 13 14 private void Start() 15 { 16 watcher = new FileSystemWatcher(); 17 folderPath="C:\\Users(絶対パス、中略)\Assets\\Resources\\Wav"; 18 watcher.Path = folderPath; 19 20 // 監視するイベントを設定 21 watcher.NotifyFilter = NotifyFilters.LastWrite; 22 23 // イベントハンドラを設定 24 watcher.Changed += OnFileChanged; 25 26 // 監視を開始 27 watcher.EnableRaisingEvents = true; 28 } 29 30 void OnFileChanged(object sender, FileSystemEventArgs e) 31 { 32 // ファイルが更新された時の処理を記述 33 Debug.Log("File Updated: " + e.FullPath); 34 35 AudioSource audioSource = testAudio.GetComponent<AudioSource>(); 36 37 AudioClip newClip = Resources.Load<AudioClip>("Wav/audio"); 38 Debug.Log(newClip); 39 audioSource.clip = newClip; 40 audioSource.Play(); 41 } 42 43 private void OnApplicationQuit() 44 { 45 // 監視を停止 46 watcher.EnableRaisingEvents = false; 47 watcher.Dispose(); 48 } 49 50}

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity version:2021.3.26f1
OS:Windows11

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guest

回答2

0

Resources.Load は、ビルド前に用意されたアセットを読み込むためのものであり、ユーザが用意したものを読み込む用途には使えません。
(エディタ上では案外動くこともありますが、ビルドすると動かなくなります)

自分は使ったことはありませんが、UnityWebRequestMultimedia を使えばいいかもしれません。
https://zenn.dev/karasuma/articles/1805d07224569d

もしくは、アセットストアからそれらしきアセットを探してみてはいかがでしょうか。
(やっていることはmod機能と同じなので、modをキーワードにするといいかもしれません)


先も言ったとおりビルドすると動かなくなりますが、(開発のツールなど)エディタ上でしか動かさないからビルドした後は考えなくていい、というのであれば。

アセットはインポート処理をしなければエディタ上では認識しません。
プログラムでインポートさせるのであれば、AssetDatabase.ImportAssetを呼んでください。
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/AssetDatabase.ImportAsset.html

投稿2023/06/16 00:08

katsuko

総合スコア3591

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hanon0649

2023/06/17 02:25

ご回答誠にありがとうございます。大変参考になります。今のところビルドして動かす必要がなく、今の処理方法のまま進める予定となります。 色々試行錯誤した結果関数OnFileChangedの中でAudioSourceを参照・変更できないと思いました それで、どう考えても美しい方法ではないのですが、下記のような実装方法に変更し作りたい処理を実現できました ・Pythonコードで音声ファイルを生成したらテキストファイルAを"1"と書き込み ・0.5秒毎に特定のファイルAを読み込む  内容が”1”ならばAudioSourceの音声ファイルを変更、再生 ファイルA内容を"0"に変更 本質問は解決済み?に変更しておくべきだったかもしれません。teratailに慣れておらず、申し訳ございません、、 ご助言してくださり本当にありがとうございました。m(_ _)m
guest

0

自己解決

色々試行錯誤した結果関数OnFileChangedの中でAudioSourceを参照・変更できないと理解
それで、どう考えても美しい方法ではないのですが、下記のような実装方法に変更し作りたい処理を実現できました

  • Pythonコード:音声ファイルを生成したらテキストファイルAを"1"と書き込み
  • Unityのコード:0.5秒毎に特定のファイルAを読み込む。内容が”1”ならばAudioSourceの音声ファイルを生成した音声ファイルに変更、再生 ファイルA内容を"0"に変更

投稿2023/06/17 02:29

hanon0649

総合スコア15

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