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OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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OpenGL ウインドウコンテキストをextern化することは正解なのかどうか知りたい。

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OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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投稿2022/08/29 12:11

タイトル通りですがOpenGLでいろいろな場所で使うウインドウコンテキスト変数をextern化する行為は正解なのでしょうか?
参考サイトのextern宣言が不要なシステム設計を目指せ!項目のグローバル変数をファイル間で共有する設計は危険の文章を読んだのですがそれを踏まえて下記のコード設計はどうなのでしょうか?
extern変数 Data.hpp部のextern std::shared_ptr<FrameWork::Window> windowContext;Main.cppで定義されていて
Player.cpp,Enemy.cppでテクスチャサイズに合わせて画像を拡大縮小させるためにウインドウサイズの情報が必要なのでいちいち引数に取っては面倒なのでextern化したいのですがこれはどうなのでしょうか?ちなみにこのプロジェクトではウインドウは一つの予定なのです。またゲーム制作です。

参考サイト:https://monozukuri-c.com/langc-funclist-extern/

Data.hpp

cpp

1#ifndef ___DATA_HPP___ 2#define ___DATA_HPP___ 3 4#include "Window.hpp" 5#include <memory> 6 7extern std::shared_ptr<FrameWork::Window> windowContext; 8 9 10 11#endif 12
Main.cpp

cpp

1#include "Window.hpp" 2#include "Init.hpp" 3#include "Sprite.hpp" 4#include "Camera.hpp" 5#include "Shader.hpp" 6 7#include <memory> 8#include <iostream> 9 10#include "Data.hpp" 11#include "Player.hpp" 12#include "Enemy.hpp" 13 14std::shared_ptr<FrameWork::Window> windowContext =nullptr; 15 16int main() 17{ 18 19 if(glfwInit() != GLFW_TRUE) 20 { 21 assert(0 && "glfw 初期化失敗"); 22 } 23 24 windowContext = std::make_shared<FrameWork::Window>(glm::ivec2(800,600),"Hello World"); 25 windowContext->setCurrentContext(); 26 27 // OpenGL Verison 4.5 Core Profile 28 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4); 29 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 5); 30 glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); 31 glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); 32 33 if(glewInit() != GLEW_OK) 34 { 35 assert(0 && "glew 初期化失敗"); 36 } 37 38 std::shared_ptr<FrameWork::Camera> camera = std::make_shared<FrameWork::Camera>(windowContext); 39 //camera->shader->Load("ast/sdr/FrameBuffer.vert", "ast/sdr/FrameBuffer.frag"); 40 camera->setPosition(glm::vec3(0,0,1)); 41 camera->setLook(glm::vec3(0,0,-1)); 42 43 std::shared_ptr<Player> player = std::make_shared<Player>(); 44 std::shared_ptr<Enemy> enemy = std::make_shared<Enemy>(); 45 while(*windowContext) 46 { 47// camera->ClearBuffer(); 48 49 player->Update(); 50 enemy->Update(); 51 52 53 54 55 camera->View(player); 56 camera->View(enemy); 57 58 59 60 61 62 camera->RendererBuffer(); 63 windowContext->SwapBuffers(); 64 } 65 return 0; 66} 67
Player.cpp

cpp

1#include "Player.hpp" 2#include "Shader.hpp" 3 4#include "Data.hpp" 5 6 7#include <iostream> 8#include <glm/glm.hpp> 9 10#define SPRITE_NUMBER ((int)(1)) 11 12 13 14Player::Player() 15{ 16 sprite = std::make_shared<FrameWork::Sprite>(); 17 18 sprite->shader = std::make_shared<FrameWork::Shader>(); 19 sprite->shader->Load("ast/sdr/3D/texture/BasicTexture.vert","ast/sdr/3D/texture/BasicTexture.frag"); 20 21 texture = FrameWork::LoadTexture("ast/tex/debug.png",glm::vec2(8,8)); 22 23// std::cout<<texture.at(1).position.start.x<<std::endl; 24// std::cout<<texture.at(1).position.start.y<<std::endl; 25 26} 27 28 29void Player::Update() 30{ 31 transform.setPosition(glm::vec3(-0.3,0,-1)); //座標 32 transform.setSizeScale(texture.at(SPRITE_NUMBER).position.start,texture.at(SPRITE_NUMBER).position.end); //画像サイズスケール 33 transform.setRotate(glm::vec3(1,0,0),glm::vec3(1,0,0)); //回転 34} 35 36 37 38void Player::Render(glm::mat4 view)const 39{ 40 sprite->setAttributePosition("vertexPosition"); 41 sprite->setAttributeUV("vertexUV"); 42 43 sprite->setTexture(0,texture.at(SPRITE_NUMBER)); 44 45 sprite->shader->setEnable(); 46 47 sprite->shader->setUniformSampler2D("uImage",0,texture.at(SPRITE_NUMBER).id); 48 sprite->shader->setUniformMatrix4x4fv("uViewProjection", view); 49 sprite->shader->setUniformMatrix4x4fv("uScale", transform.getMatSizeScale(windowContext)); 50 sprite->shader->setUniformMatrix4x4fv("uTranslate",transform.getMatTranslation()); 51 sprite->shader->setUniformMatrix4x4fv("uRotate", transform.getMatRotate()); 52 53 sprite->Render(view); 54 55 sprite->shader->setDisable(); 56} 57 58Player::~Player() 59{ 60 61} 62
Enemy.cpp

cpp

1#include "Enemy.hpp" 2#include "Shader.hpp" 3 4#include "Data.hpp" 5 6 7#include <iostream> 8#include <glm/glm.hpp> 9 10#define SPRITE_NUMBER ((int)(3)) 11 12Enemy::Enemy() 13{ 14 sprite = std::make_shared<FrameWork::Sprite>(); 15 16 sprite->shader = std::make_shared<FrameWork::Shader>(); 17 sprite->shader->Load("ast/sdr/3D/texture/BasicTexture.vert","ast/sdr/3D/texture/BasicTexture.frag"); 18 19 texture = FrameWork::LoadTexture("ast/tex/debug.png",glm::vec2(8,8)); 20 21// std::cout<<texture.at(1).position.start.x<<std::endl; 22// std::cout<<texture.at(1).position.start.y<<std::endl; 23 24} 25 26 27void Enemy::Update() 28{ 29 transform.setPosition(glm::vec3(0.3,0,-1)); //座標 30 transform.setSizeScale(texture.at(SPRITE_NUMBER).position.start,texture.at(SPRITE_NUMBER).position.end); //画像サイズスケール 31 transform.setRotate(glm::vec3(1,0,0),glm::vec3(1,0,0)); //回転 32} 33 34 35 36void Enemy::Render(glm::mat4 view)const 37{ 38 sprite->setAttributePosition("vertexPosition"); 39 sprite->setAttributeUV("vertexUV"); 40 41 sprite->setTexture(0,texture.at(SPRITE_NUMBER)); 42 43 sprite->shader->setEnable(); 44 45 sprite->shader->setUniformSampler2D("uImage",0,texture.at(SPRITE_NUMBER).id); 46 sprite->shader->setUniformMatrix4x4fv("uViewProjection", view); 47 sprite->shader->setUniformMatrix4x4fv("uScale", transform.getMatSizeScale(windowContext)); 48 sprite->shader->setUniformMatrix4x4fv("uTranslate",transform.getMatTranslation()); 49 sprite->shader->setUniformMatrix4x4fv("uRotate", transform.getMatRotate()); 50 51 sprite->Render(view); 52 53 sprite->shader->setDisable(); 54} 55 56Enemy::~Enemy() 57{ 58 59} 60

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回答2

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参考サイトのextern宣言が不要なシステム設計を目指せ!項目のグローバル変数をファイル間で共有する設計は危険の文章を読んだのですがそれを踏まえて下記のコード設計はどうなのでしょうか?

「extern宣言が不要な形にしようぜ」っていう話を読んだけども extern std::shared_ptr<FrameWork::Window> windowContext; という実装をしているっていうことなら,「踏まえて」なくない?

リンク先は「それ関数でよくね?」っていう話になってるんだから,その話を「踏まえて」の設計をするというのであれば,

ウインドウサイズの情報

を返す関数を定義するような方向にいくんじゃない?

投稿2022/08/30 00:44

fana

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fana

2022/08/30 00:55 編集

FrameWork::Window なる型の正体が不明だけども,コピーしても問題ない程度のブツなのであれば,この型を戻り値とした関数を1個定義する,っていう形も考えられるかな. --- 個人的には「ふつーに引数で渡せばよくね?」って思うけど. 「引数だと面倒」って言うけど,コード記述作業をちょっとだけ楽にすることと引き換えに 余計な制約(固定の依存関係というか)を作っちゃう,ってのは,なんだかなぁと. (「面倒」について言えば,引数としないようにするために今現在余計な面倒事が起きてるという点はどうなん?)
guest

0

ベストアンサー

「グローバル変数をファイル間で共有する設計は危険」

「ウインドウサイズの情報が必要なのでいちいち引数に取っては面倒」
とを天秤にかけて、重い方を選べばいい。

※ 僕は前者に重きを置きます。

投稿2022/08/30 00:25

episteme

総合スコア16614

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退会済みユーザー

退会済みユーザー

2022/08/30 00:58

質問なのですがなぜ「グローバル変数をファイル間で共有する設計」は危険なのでしょうか?
episteme

2022/08/30 02:48 編集

参考サイトを読んでいないのですか? (読んだうえでの質問なら)なにがわからんですか?
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2022/08/30 03:03

値が変わらないなら問題ないと思うのですが?どうなのでしょうか?
episteme

2022/08/30 03:27

そう思ってるならそれでいいし、windowContextを返す関数を用意すれば値が変わる心配をしなくていい。
fana

2022/08/30 03:47

まぁ,極論(?),まともに動きさえすれば実装形態なんてどうでもいいわけだし. そのコードをあなた以外の誰かが触るなんてことは未来永劫無いのだろうし,あなた自身が問題無いと思う(自分は問題を起こさないと思う)ならいいんじゃない? 質問タイトルに「正解なのか」とか書いてるけども,「コレが正解」っていうのは無いわけだし. 参考サイトの内容に異を唱えるのであれば,そもそも「このサイトの話を踏まえての実装としてどうなん?」とか言い出す意味がわからんけども.
dodox86

2022/08/30 04:53

こういうのは経験から導き出されて進化してきたことでもあるから、自分で考えて設計して実装するなり他人のコードを利用してても保守などで面倒見るなりして失敗して自分で苦労しないとその良さ、考え方の妥当性が理解できないのだと思います。
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