
タイトル通りですがOpenGLでいろいろな場所で使うウインドウコンテキスト変数をextern化する行為は正解なのでしょうか?
参考サイトのextern宣言が不要なシステム設計を目指せ!
項目のグローバル変数をファイル間で共有する設計は危険
の文章を読んだのですがそれを踏まえて下記のコード設計はどうなのでしょうか?
extern
変数 Data.hpp
部のextern std::shared_ptr<FrameWork::Window> windowContext;
はMain.cpp
で定義されていて
Player.cpp
,Enemy.cpp
でテクスチャサイズに合わせて画像を拡大縮小させるためにウインドウサイズの情報が必要なのでいちいち引数に取っては面倒なのでextern
化したいのですがこれはどうなのでしょうか?ちなみにこのプロジェクトではウインドウは一つの予定なのです。またゲーム制作です。
参考サイト:https://monozukuri-c.com/langc-funclist-extern/
Data.hpp
cpp
1#ifndef ___DATA_HPP___ 2#define ___DATA_HPP___ 3 4#include "Window.hpp" 5#include <memory> 6 7extern std::shared_ptr<FrameWork::Window> windowContext; 8 9 10 11#endif 12
Main.cpp
cpp
1#include "Window.hpp" 2#include "Init.hpp" 3#include "Sprite.hpp" 4#include "Camera.hpp" 5#include "Shader.hpp" 6 7#include <memory> 8#include <iostream> 9 10#include "Data.hpp" 11#include "Player.hpp" 12#include "Enemy.hpp" 13 14std::shared_ptr<FrameWork::Window> windowContext =nullptr; 15 16int main() 17{ 18 19 if(glfwInit() != GLFW_TRUE) 20 { 21 assert(0 && "glfw 初期化失敗"); 22 } 23 24 windowContext = std::make_shared<FrameWork::Window>(glm::ivec2(800,600),"Hello World"); 25 windowContext->setCurrentContext(); 26 27 // OpenGL Verison 4.5 Core Profile 28 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4); 29 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 5); 30 glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); 31 glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); 32 33 if(glewInit() != GLEW_OK) 34 { 35 assert(0 && "glew 初期化失敗"); 36 } 37 38 std::shared_ptr<FrameWork::Camera> camera = std::make_shared<FrameWork::Camera>(windowContext); 39 //camera->shader->Load("ast/sdr/FrameBuffer.vert", "ast/sdr/FrameBuffer.frag"); 40 camera->setPosition(glm::vec3(0,0,1)); 41 camera->setLook(glm::vec3(0,0,-1)); 42 43 std::shared_ptr<Player> player = std::make_shared<Player>(); 44 std::shared_ptr<Enemy> enemy = std::make_shared<Enemy>(); 45 while(*windowContext) 46 { 47// camera->ClearBuffer(); 48 49 player->Update(); 50 enemy->Update(); 51 52 53 54 55 camera->View(player); 56 camera->View(enemy); 57 58 59 60 61 62 camera->RendererBuffer(); 63 windowContext->SwapBuffers(); 64 } 65 return 0; 66} 67
Player.cpp
cpp
1#include "Player.hpp" 2#include "Shader.hpp" 3 4#include "Data.hpp" 5 6 7#include <iostream> 8#include <glm/glm.hpp> 9 10#define SPRITE_NUMBER ((int)(1)) 11 12 13 14Player::Player() 15{ 16 sprite = std::make_shared<FrameWork::Sprite>(); 17 18 sprite->shader = std::make_shared<FrameWork::Shader>(); 19 sprite->shader->Load("ast/sdr/3D/texture/BasicTexture.vert","ast/sdr/3D/texture/BasicTexture.frag"); 20 21 texture = FrameWork::LoadTexture("ast/tex/debug.png",glm::vec2(8,8)); 22 23// std::cout<<texture.at(1).position.start.x<<std::endl; 24// std::cout<<texture.at(1).position.start.y<<std::endl; 25 26} 27 28 29void Player::Update() 30{ 31 transform.setPosition(glm::vec3(-0.3,0,-1)); //座標 32 transform.setSizeScale(texture.at(SPRITE_NUMBER).position.start,texture.at(SPRITE_NUMBER).position.end); //画像サイズスケール 33 transform.setRotate(glm::vec3(1,0,0),glm::vec3(1,0,0)); //回転 34} 35 36 37 38void Player::Render(glm::mat4 view)const 39{ 40 sprite->setAttributePosition("vertexPosition"); 41 sprite->setAttributeUV("vertexUV"); 42 43 sprite->setTexture(0,texture.at(SPRITE_NUMBER)); 44 45 sprite->shader->setEnable(); 46 47 sprite->shader->setUniformSampler2D("uImage",0,texture.at(SPRITE_NUMBER).id); 48 sprite->shader->setUniformMatrix4x4fv("uViewProjection", view); 49 sprite->shader->setUniformMatrix4x4fv("uScale", transform.getMatSizeScale(windowContext)); 50 sprite->shader->setUniformMatrix4x4fv("uTranslate",transform.getMatTranslation()); 51 sprite->shader->setUniformMatrix4x4fv("uRotate", transform.getMatRotate()); 52 53 sprite->Render(view); 54 55 sprite->shader->setDisable(); 56} 57 58Player::~Player() 59{ 60 61} 62
Enemy.cpp
cpp
1#include "Enemy.hpp" 2#include "Shader.hpp" 3 4#include "Data.hpp" 5 6 7#include <iostream> 8#include <glm/glm.hpp> 9 10#define SPRITE_NUMBER ((int)(3)) 11 12Enemy::Enemy() 13{ 14 sprite = std::make_shared<FrameWork::Sprite>(); 15 16 sprite->shader = std::make_shared<FrameWork::Shader>(); 17 sprite->shader->Load("ast/sdr/3D/texture/BasicTexture.vert","ast/sdr/3D/texture/BasicTexture.frag"); 18 19 texture = FrameWork::LoadTexture("ast/tex/debug.png",glm::vec2(8,8)); 20 21// std::cout<<texture.at(1).position.start.x<<std::endl; 22// std::cout<<texture.at(1).position.start.y<<std::endl; 23 24} 25 26 27void Enemy::Update() 28{ 29 transform.setPosition(glm::vec3(0.3,0,-1)); //座標 30 transform.setSizeScale(texture.at(SPRITE_NUMBER).position.start,texture.at(SPRITE_NUMBER).position.end); //画像サイズスケール 31 transform.setRotate(glm::vec3(1,0,0),glm::vec3(1,0,0)); //回転 32} 33 34 35 36void Enemy::Render(glm::mat4 view)const 37{ 38 sprite->setAttributePosition("vertexPosition"); 39 sprite->setAttributeUV("vertexUV"); 40 41 sprite->setTexture(0,texture.at(SPRITE_NUMBER)); 42 43 sprite->shader->setEnable(); 44 45 sprite->shader->setUniformSampler2D("uImage",0,texture.at(SPRITE_NUMBER).id); 46 sprite->shader->setUniformMatrix4x4fv("uViewProjection", view); 47 sprite->shader->setUniformMatrix4x4fv("uScale", transform.getMatSizeScale(windowContext)); 48 sprite->shader->setUniformMatrix4x4fv("uTranslate",transform.getMatTranslation()); 49 sprite->shader->setUniformMatrix4x4fv("uRotate", transform.getMatRotate()); 50 51 sprite->Render(view); 52 53 sprite->shader->setDisable(); 54} 55 56Enemy::~Enemy() 57{ 58 59} 60
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2022/08/30 00:55 編集