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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

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投稿2022/08/29 16:33

ここから銃弾が出るたびに音が鳴るようににしたいです。

C#

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Weapon : MonoBehaviour { public Transform shotDirection; public AudioSource weapon; public AudioClip relodingSE, fireSE, triggerSE; public static Weapon instance; // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { Debug.DrawRay(shotDirection.position, shotDirection.transform.forward * 10, Color.blue); } public void CanShoot() { GameState.canShoot = true; } public void Shooting() { RaycastHit hitInfo; if (Physics.Raycast(shotDirection.transform.position, shotDirection.transform.forward, out hitInfo, 300)) { if(hitInfo.collider.gameObject.GetComponent<ZombieController>() != null) { ZombieController hitZombie = hitInfo.collider.gameObject.GetComponent<ZombieController>(); hitZombie.ZombieDeath(); } } } public void FireSE() { weapon.clip = fireSE; weapon.Play(); } public void RelodingSE() { weapon.clip = relodingSE; weapon.Play(); } public void TriggerSE() { weapon.clip = triggerSE; weapon.Play(); } }

C#

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class FPSController : MonoBehaviour { float x, z; public float speed = 0.1f; public GameObject cam; Quaternion cameraRot, characterRot; float Xsensityvity = 3f, Ysensityvity = 3f; bool cursorLock = true; float minX = -90f, maxX = 90f; public Animator animator; public int ammunition = 50, maxAmmunition = 50, ammoClip = 10, maxAmmoClip = 10; public int playerHp = 100, maxPlayerHP = 100; public Slider hpBer; public Text ammoText; public GameObject mainCamera, subCamera; // Start is called before the first frame update void Start() { cameraRot = cam.transform.localRotation; characterRot = transform.localRotation; GameState.canShoot = true; hpBer.value = playerHp; ammoText.text = ammoClip + "/" + ammunition; } // Update is called once per frame void Update() { float xRot = Input.GetAxis("Mouse X") * Ysensityvity; float yRot = Input.GetAxis("Mouse Y") * Xsensityvity; cameraRot *= Quaternion.Euler(-yRot, 0, 0); characterRot *= Quaternion.Euler(0, xRot, 0); cameraRot = ClampRotation(cameraRot); cam.transform.localRotation = cameraRot; transform.localRotation = characterRot; UpdateCursorLook(); if (Input.GetMouseButton(0) && GameState.canShoot) { if (ammoClip > 0) { animator.SetTrigger("Fire"); GameState.canShoot = false; ammoClip--; ammoText.text = ammoClip + "/" + ammunition; } else { // Debug.Log("弾薬 0"); } } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)) { int amountNeed = maxAmmoClip - ammoClip; int ammoAvailable = amountNeed < ammunition ? amountNeed : ammunition; if(amountNeed != 0 && ammunition != 0) { animator.SetTrigger("Reload"); ammunition -= ammoAvailable; ammoClip += ammoAvailable; ammoText.text = ammoClip + "/" + ammunition; } } if (Mathf.Abs(x) > 0|| Mathf.Abs(z) > 0) { if (!animator.GetBool("Walk")) { animator.SetBool("Walk",true); } } else if (animator.GetBool("Walk")) { animator.SetBool("Walk", false); } if (z > 0 && Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) { if (!animator.GetBool("Run")) { animator.SetBool("Run", true); speed = 0.25f; } } else if (animator.GetBool("Run")) { animator.SetBool("Run", false); speed = 0.1f; } if (Input.GetMouseButton(1)) { subCamera .SetActive(true); mainCamera.GetComponent<Camera>().enabled = false; } else if (subCamera.activeSelf) { subCamera.SetActive(false); mainCamera.GetComponent<Camera>().enabled = true; } } private void FixedUpdate() { x = 0; z = 0; x = Input.GetAxisRaw("Horizontal") * speed; z = Input.GetAxisRaw("Vertical") * speed; //transform.position += new Vector3(x, 0, z); transform.position +=cam.transform.forward * z + cam.transform.right * x; } public void UpdateCursorLook() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { cursorLock = false; } else if (Input.GetMouseButton(0)) { cursorLock= true; } if (cursorLock) { Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; } else if (!cursorLock) { Cursor.lockState= CursorLockMode.None; } } public Quaternion ClampRotation(Quaternion q) { q.x /= q.w; q.y /= q.w; q.z /= q.w; q.w = 1f; float angleX = Mathf.Atan(q.x) * Mathf.Rad2Deg * 2f; angleX = Mathf.Clamp(angleX, minX, maxX); q.x = Mathf.Tan(angleX * Mathf.Deg2Rad * 0.5f); return q; } public void TakeHit(float damage) { playerHp =(int) Mathf.Clamp(playerHp - damage, 0, playerHp); hpBer.value = playerHp; if(playerHp <= 0 && !GameState.GameOver) { GameState.GameOver = true; } } }

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2022/08/30 02:57

こちらの質問が複数のユーザーから「やってほしいことだけを記載した丸投げの質問」という指摘を受けました。

fiveHundred

2022/08/30 01:48

現状では丸投げとみなされても仕方がない内容です。 音声の出し方は基本的な内容なので、調べればすぐに分かるはずです。 もし、それでも上手くいかないのであれば、(どのようなコードで)何を試したのか、何を参考にしたのかを記載してください。
Leafa

2022/08/30 03:38

音声素材を入れるためのコードは分かったのですが銃弾が出るごとにその音を出す方法が分からなかったため質問させていただきました。

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