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C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

1回答

976閲覧

Unityのレンダリング中に発生する意図しない高負荷を解消したいです

sokon

総合スコア0

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投稿2022/11/15 02:13

前提

UnityでImageオブジェクトの透明度(Color.a)を変更するプログラムを書いています。
FixedUpdate関数内で毎回透明度を変更している状態です。
現在240Hzディスプレイに描画した際、時折レンダリングに時間がかかっているのか透明度の変更が滞ってしまいます。
Profilerで解析した結果、下の写真のようにたまに処理にスパイクが入っているのを確認しました。
どのようにしたらこの問題を解決できるのかご意見をいただければと思います。

スパイクが入っている箇所のタイムライン1
イメージ説明

スパイクが入っている箇所のタイムライン2(EnlightenWorkerの待機が長い?)
イメージ説明

スパイクが入っている箇所のGPU Usage
イメージ説明

試したこと

・Imageオブジェクトをオフにして動作を確認、スパイク消えず。
・Debug.Logを全てコメントアウト、動作が軽くなると期待したが大きな変化は無し。
・新規プロジェクト(2D)を作成して動作確認。何もオブジェクトを追加していない状態で同じようにスパイク発生。

考えた事

・何もオブジェクトを追加していない(Main Cameraのみ)のシーンでも同じ問題が発生したことから、Imageオブジェクト云々とは別の問題なのでは?
・実はそういう仕様で、どうしようもないのでは?
・ディスプレイとの相性もしくはケーブルなどの品質、接触の問題なのでは?

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

元のUnity Projectは2021.3.11f1
新規プロジェクトは2021.3.11f1と2020.3.28f1の2種類
ディスプレイはZ-EDGE UG27PJ (240Hz)

よろしくお願いします。

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Kerupim

2022/11/15 07:37 編集

正直添付のProfile画面だけだと回答は難しいと思います(そもそもDataDeserializer見てもおそらく何もわからないかと) ただ高スペックで問題が発生しているとなれば、 単純に描画が追い付いていない(ティアリングとかスタッタといわれる現象)とかではないでしょうか? 試しに ・リフレッシュレートを半分にしてみる ・ProjectSettingsのQualityからVsync Countを”Don't Sync”に設定してみる とどうでしょうか?
guest

回答1

0

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1こればかりはどうしようもない。 2計算資源を購入するしかない。

投稿2022/11/15 02:14

atcoderyellow

総合スコア481

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sokon

2022/11/15 02:43 編集

PCスペックは 12th Gen Intel Core i7-12700k 3.61GHz RAM 32GB NVIDIA RTX 4000A VRAM 16GB なんです。。。 スペック乗せるの忘れててすみません
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