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[Unity] WaitForSecondsが正しく実行されない

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投稿2023/04/16 16:48

実現したいこと

UnityでPlayerのパラメータを更新し、一定時間後に戻す処理を作りたいのですが、コルーチン内のWaitForSecondsが正しく実行されません。 (下記のコードで Debug.Log("A"); は実行されるが、B以降はロギングされない。)
また、コメントアウトしている通り、Invokeでも試しましたが、これも動きません。(DもEもロギングされない。)

該当のソースコード

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class ItemGreen : MonoBehaviour 6{ 7 private GameObject Player; 8 9 public float effectseconds = 1.0f; 10 public float JumpUpRate = 2.0f; 11 private float baseJump; 12 13 // Start is called before the first frame update 14 void Start() 15 { 16 Player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); 17 baseJump = Player.GetComponent<NejikoController>().speedJump; 18 } 19 20 private void OnTriggerEnter(Collider other) 21 { 22 if (other.gameObject.tag == "Player") 23 { 24 baseJump = Player.GetComponent<NejikoController>().getJump(); 25 Player.GetComponent<NejikoController>().speedJump = baseJump * JumpUpRate; 26 27 StartCoroutine(JumpDown()); 28 //Invoke("test", effectseconds); 29 } 30 31 } 32 33 IEnumerator JumpDown() 34 { 35 Debug.Log("A"); 36 yield return new WaitForSeconds(effectseconds); 37 Debug.Log("B"); 38 Player.GetComponent<NejikoController>().speedJump = baseJump; 39 Debug.Log("C"); 40 } 41 42 private void test() 43 { 44 Debug.Log("D"); 45 Player.GetComponent<NejikoController>().speedJump = baseJump; 46 Debug.Log("E"); 47 } 48}

試したこと

・呼び出し前にTime.timeScale = 1;を実行
・Invokeでの実行
・effectsecondsを1.0fに置き換え
・別スクリプトで実施しているGoogleAds関係のコードを(一部)コメントアウト
・コルーチン内で、WaitforSecondsではなく、yield return nullで実行の確認→これも実行されていませんでした。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity: 2020.3.46f1

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自己解決

自己解決しました。
別のスクリプトで、このItemGreenをDestroyしていたため、あらゆる待機処理が無効化されていました。
DestroyをGetComponent<MeshRenderer>().enabled=falseにし、コルーチンの最後でDestroyすることで正しく動作することを確認しました。

投稿2023/04/18 17:56

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