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●Unity● 特定の軸のみターゲットを追尾させたい

Sashimi_ShowYu

総合スコア61

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投稿2022/05/12 14:54

●やりたいこと
3Dゲームです。
戦車がプレイヤー(自機)に向けて弾を発射する。発射されたその弾が上下方向(X軸)にのみ自機を追尾する(つまり、Y,Z軸は方向を変えず最初に与えられた向きのまま進み続ける)
ようにしたいです。

以下のようにやってみたのですが、X軸だけでなく、他の軸でも追尾してしまい、うまくいきません。

●やってみたこと
※X軸のみ自機を向かせる方法がわからなかったので、以下のようにしました
1:まず現在、弾が向いてる方向を記録する
2:LookAt関数を使って自機を見る
3:でも、これだとx軸以外も自機を向いてしまうので、1で記録したY,Z軸の向きを弾に与える
4:結果、Y軸のみが自機を向くことになる
5:向きが変わったので、そのまま前進させる。

実際のコード 弾にアタッチされてるスクリプトです。

void FixedUpdate() { //現在弾が向いてる方向を記録する float yy = transform.rotation.y; float zz = transform.rotation.z; //一旦、自機を見る transform.LookAt(target); //後で代入するためにX軸も記録 float xx = transform.rotation.x; //Y軸とZ軸の値を元に戻す transform.Rotate(xx, yy, zz); //前に進む this.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = (transform.forward); }

なぜこれで、X軸以外でも追尾してしまうのかわかりません。
何かアドバイスをいただけるとありがたいです。

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bboydaisuke

2022/05/12 15:12

LookAt を使うからいけない。向くべきベクトルを計算して、それを transform.forward に代入すればよいでしょう。 ただしモデルの forward が人間の考える「前」になっている場合に限ります。そうでない場合は、人間の考える「前」が up なのか right なのか、はたまた left なのか back なのか down なのか調べて、それに「向くべき方向」を代入すればよいでしょう。 ただし、普通はモデルの forward が「前」でない場合はモデルを作り直します。
Sashimi_ShowYu

2022/05/12 16:30

確かに、我ながら無茶なやり方をしていたと思います。 ベクトルを計算すればよいのですね。それでやってみようと思います。 ありがとうございます。
guest

回答1

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自己解決

色々間違っていました。

誤 float yy = transform.rotation.y;
正 float yy = tr.localEulerAngles.y;

rotationではダメなのですね。
localEulerAngles でないと角度を取得することができないようです。

他にも以下のように修正しました。
誤 transform.Rotate(xx, yy, zz);
正 tr.localEulerAngles = new Vector3(xx, yy, zz);

Rotateではダメなようです。
なぜ、rotationやrotateではだめなのか、そのあたりはこれから勉強します。

投稿2022/05/12 16:36

Sashimi_ShowYu

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