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Unity 2Dタワーディフェンスゲームのタワーの回転時、回転部分がひっくり返るのを直したいです。

Tatsuo

総合スコア2

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投稿2023/03/24 06:44

編集2023/03/24 07:07

実現したいこと

タワーの回転時タワーがどの方向を向いても回転部分をひっくり返らないようにしたいです。

前提

参考にしている動画が凄くわかりやすいのですが、その方が作っているのが3dゲームなので、初心者の自分が真似をしようとしたのですが、恥ずかしながら、3dの知識が全くなく、たまに3d限定のメソッドと混同してしまってわからなくなってしまいました。void LockOnTarget()のpartToRotate.rotation = Quaternion.Euler(0f, rotation.y, 0f);の部分が間違っている可能性があるかと推測しているのですが、どうしても直し方がわからないので、ご教授いただきたいです。他にも間違っている箇所があると思うのですが、アドバイスやご教授をお願いします。最終的には、タワーがどこを向いても、ひっくり返らないようにしたいです。

発生している問題・エラーメッセージ

通常時イメージ説明
回転時(小さくてすいません)
イメージ説明

該当のソースコード

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Weapon1 : MonoBehaviour
{
public Transform target;

[Header("General")] public int range = 3; [Header("Use Bullets (default)")] public GameObject bulletPrefab; public float fireRate = 1f; private float fireCountdown = 0f; [Header("Use Laser")] public bool useLaser = false; public LineRenderer lineRenderer; [Header("Unity Setup Fields")] public string enemyTag = "Enemy"; public Transform partToRotate; public float turnSpeed = 8f; public GameObject Gun; public Transform firePoint; void Start() { InvokeRepeating("UpdateTarget", 0f, 0.5f); } void UpdateTarget() { GameObject[] enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag(enemyTag); float shortestDistance = Mathf.Infinity; GameObject nearestEnemy = null; foreach (GameObject enemy in enemies) { float distanceToEnemy = Vector3.Distance(transform.position, enemy.transform.position); if (distanceToEnemy < shortestDistance) { shortestDistance = distanceToEnemy; nearestEnemy = enemy; } } if (nearestEnemy != null && shortestDistance <= range) { target = nearestEnemy.transform; } else { target = null; } } void Update() { if (target == null) return; LockOnTarget(); if(useLaser) { Laser(); } else { if (fireCountdown <= 0f) { Shoot(); fireCountdown = 1f / fireRate; } } fireCountdown -= Time.deltaTime; } void LockOnTarget() { Vector3 dir = target.position - transform.position; Quaternion lookRotation = Quaternion.LookRotation(dir); Vector3 rotation = Quaternion.Lerp(partToRotate.rotation, lookRotation, Time.deltaTime * turnSpeed).eulerAngles; partToRotate.rotation = Quaternion.Euler(0f, rotation.y, 0f); Gun.transform.up = dir; } void Laser() { lineRenderer.SetPosition(0, firePoint.position); lineRenderer.SetPosition(1, target.position); } void Shoot() { GameObject bulletGO = (GameObject)Instantiate(bulletPrefab, firePoint.position, firePoint.rotation); Bullet bullet = bulletGO.GetComponent<Bullet>(); if (bullet != null) bullet.Seek(target); } void OnDrawGizmosSelected() { Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, range); }

}

試したこと

自分なりに調べてvoid LockOnTarget()のQuaternion.Lerpの部分をQuaternion.AngleAxisに変えてみたりしたのですが結局回転部分が、ひっくり返る現象が治りませんでした。

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