Unity 2021のURPで開発しています。
現在特定の範囲に入ったオブジェクトを部分的に消す方法を探しています。
当初は対象のオブジェクトを輪切りにして、それぞれにコライダーを付け
指定のエリアに入った部分からレンダラーを非表示にしていくという手法を考えましたが
これはあまりにも非効率で話切りのオブジェクトを制作するのも非常に大変なので別の方法を模索しています。
そこでいくつかの手法を見つけたのですが
①対象のオブジェクトと重なった部分を消すシェーダー
https://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2017/06/01/220504
②ブーリアンを使って重なった部分のメッシュを削除?する方法
https://github.com/karl-/pb_CSG
③スクリーンスペースのブーリアンエフェクトで重なった部分を非表示にする方法
https://tips.hecomi.com/entry/2016/09/10/191006
①については、オブジェクトの位置関係でオブジェクト同士が触れ合って居なくてもカメラから見て重なっていたら非表示になってしまうので断念しました
②ブーリアンについての文献が少なく、リアルタイムでの処理も難しかったので断念しました。
③フォワードレンダリングを使っている場合は実現出来ないということで断念しました。
ということで現在は、ShaderGraphを利用してある境から非表示にするシェーダーを作っています。
透過させたいオブジェクトに境となる壁を設定しておくことによって
その壁を越えた部分を透過させるという仕組みにしました。
しかし、実際に動かしてみると、境目となる壁の回転によって正しく透過されません。
原点では思った通りに動作するのですが
原点から離れ、壁のオブジェクトが回転すると完全に破綻します
シェーダーグラフの設定は以下です
コードは以下です
C#
1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class HideObject: MonoBehaviour 6{ 7 public MeshRenderer mesh; 8 public Transform alphaPoint; 9 void Update() 10 { 11 mesh.material.SetFloat("_X", alphaPoint.position.magnitude); 12 mesh.material.SetFloat("_VectorX", alphaPoint.eulerAngles.x); 13 mesh.material.SetFloat("_VectorY", alphaPoint.eulerAngles.y); 14 }
シェーダーについては本当に無知でどこをどのように修正したらよいか分かりません、、
恐らくRotateAboutAxisでワールド軸で回転させている?部分に問題があると思うのですが・・・
改善方法を教授していただけると嬉しいです。

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2022/05/18 22:16