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Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

Unity

Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

HLSL

HLSLは、米マイクロソフト社によって開発された Direct3D APIで使われるプロプライエタリなシェーディング言語です。

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Unityの3D空間上に存在するZwriteをOffにしたSpriteとTransparentの描画順を正したい

bh_evan
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投稿2022/03/28 09:43

編集2022/03/30 07:25

前提

Unityで3D空間に設置したSpriteが、Transparentと重なった時に描画順が崩れます(Transparentが必ず前面に来る)。

以前質問したもの(Unity3Dで描画順を設定できるSpriteをSkyboxより手前に表示したい)と同じで、キャラクターとして表示しているSpriteのため、同じマテリアルを持つオブジェクトを複数重ねて配置しています。
そのため、パーツ毎に描画順を設定する必要があります。

同じシェーダーに関する質問なので、コピペみたいな内容になってしまいますがお許しください。

実現したいこと

  • 3D空間に配置されたSpriteが
  • 他オブジェクトの影や光の影響を受け
  • 同一のシェーダーを持った他Spriteとの表示順を設定でき
  • Transparentと干渉しない

という状況を作りたいです。

発生している問題

ZwriteをOffにすることでOrder in Layerから表示順を設定していましたが、Transparentのオブジェクトを配置した際に題目の問題が発生しました。

該当のソースコード

Spriteのシェーダーは以下です。

HLSL

Shader "Custom/Character" { Properties{ _Cutoff("Cutoff", Range(0,1)) = 0.5 _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader{ Tags { "Queue" = "AlphaTest" "RenderType" = "TransparentCutout" } LOD 200 Cull Off ZWrite Off CGPROGRAM #pragma surface surf Standard alphatest:_Cutoff addshadow fullforwardshadows #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }

正確には裏面の陰影を表示するため、以下のコードも含まれています。

HLSL

Cull Front CGPROGRAM #pragma surface surf Standard alphatest:_Cutoff fullforwardshadows vertex:vert #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void vert(inout appdata_full v) { v.normal.xyz = v.normal * -1; } half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG

Transparent側はUnityChanShaderのToonColor_DoubleShadeWithFeather_Transparentですが、他のTransparent系シェーダーでも同様の問題が発生しました。

ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0

試したこと

ZwriteをOnにすることで回避できますが、表示順が距離依存になってしまうので、この方法だと正確な描写は難しいと判断しました。

Skyboxと干渉した時のように、カメラを複数配置することで解決を試みましたが無理でした。

Problem with ZWrite and sorting objects - Unity Forum

上記のページも参考にしましたが、シェーダーの知識が足りず、解決には至りませんでした。

SpriteのZwriteをOnにしたものでも一応実装はできているので、よほど難解だと判明した場合に諦める準備はできました。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity 2021.2.8f1

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