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カメラの仕様の切り替え

visualize

総合スコア13

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投稿2023/06/05 14:11

特定座標到達時にカメラの仕様を切り替える

プレイヤーの座標が10よりも下の時はy座標固定でx座標の追従のみ
10を超えたときにx座標、y座標ともに追従する

前提

unityで2Dゲームを作成しています。
プレイヤーを追従するカメラを作成中です。

発生している問題・エラーメッセージ

おそらくoffsetを入れているからなのか、y座標を急に代入したのがいけないのかy座標の10をこえたしゅんかんにシーンが切り替わったかのようにカメラが動きます。

エラーメッセージ

該当のソースコード

C#

1ソースコード 2[SerializeField] private Transform target = null; 3 [SerializeField] private Vector2 offset = new Vector2(6.5f, 1.5f); 4 5 private static float yPos; 6 7 void Start()//スタート時のカメラの座標 8 { 9 var position = transform.position; 10 position.x = target.position.x + offset.x; 11 position.y = target.position.y + offset.y; 12 yPos = position.y; 13 transform.position = position; 14 15 } 16 17 18 19 private void LateUpdate() 20 { 21 22 var position = transform.position;//常に更新 23 position.x = target.position.x + offset.x;//動き続けるtargetの座標とoffsetで決められた座標を収納 24 position.y = yPos; 25 transform.position = position; 26 27 28 if (target.transform.position.y > 10) 29 { 30 position.x = target.position.x + offset.x; 31 position.y = target.position.y + offset.y; 32 transform.position = position;//カメラの座標をpositionにする } 33 position = transform.position;//常に更新 34 35 } 36 37 }

試したこと

Vector3.Lerpやsmooth?,カメラを二つにし、瞬時に切り替えるなど試してみたのですがほぼ同じような形になりました。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

ここにより詳細な情報を記載してください。

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10超えたときの挙動をどうしたいのかがちょっと迷いました。
想像するに

  1. 10からはみ出た分だけ追従する?
  2. カメラの高さが1段階上がる?

このどちらかで多分1だとは思うのですが、2の処理もコメントアウトで書いてはみたので違ったら試してみてください。

csharp

1using UnityEngine; 2 3public class CameraController2D : MonoBehaviour 4{ 5 [SerializeField] private Transform target; 6 [SerializeField] private Vector2 offset = new Vector2(6.5f, 1.5f); 7 8 // カメラの追従にかかる時間(小さいほどカメラの追従スピードが速くなり0で遅延なし) 9 [SerializeField] private float smoothTime = 0.3f; 10 // 追従を始めさせたい高さ 11 [SerializeField] private float yThreshold = 10f; 12 13 // カメラの初期Y位置 14 private float startY = 0f; 15 16 // SmoothDampを使うのに必要 17 private float refVelocity = 0f; 18 19 // ターゲットがyThresholdを超えているかどうか 20 private bool IsOverYThreshold() 21 { 22 return target.position.y > yThreshold; 23 } 24 25 private void Start() 26 { 27 transform.position = target.position + (Vector3)offset; // (Vector3)←こう書くとVector2をVector3に変換できる 28 startY = transform.position.y; 29 } 30 31 private void LateUpdate() 32 { 33 transform.position = FollowPosition(); 34 } 35 36 private Vector3 FollowPosition() 37 { 38 Vector3 followPosition = target.position; 39 followPosition.x += offset.x; 40 followPosition.y = AdjustedY(); 41 return followPosition; 42 } 43 44 private float AdjustedY() 45 { 46 float smoothTarget = startY; 47 if (IsOverYThreshold()) 48 { 49 smoothTarget += target.position.y - yThreshold; // 1. はみ出たぶんだけ追従する 50 // smoothTarget += offset.y; // 2. 高さが1段階上がる 51 } 52 // SmoothDampを使ってなめらかに移動。 53 return Mathf.SmoothDamp(transform.position.y, smoothTarget, ref refVelocity, smoothTime); 54 } 55}

投稿2023/06/05 19:34

編集2023/06/06 08:15
UnchFullburst

総合スコア665

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visualize

2023/06/06 12:23

情報不足で申し訳ありませんでした。 いただいたアドバイスをもとに修正したところ、非常に満足のいくカメラワークを仕上げることができました。 関数の使い方やsmoothDampなどの補間関数についてもっと勉強していきたいと思ういい機会になりました。 二通りの方法を教えていただけて非常にありがたかったです。 ありがとうございました。
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