実現したいこと
OnTriggerEnter2Dの処理を呼び出したい。
前提
現在Unityでゲームを作成しているのですが、武器オブジェクトにアタッチしたスクリプトのOnTriggerEnter2Dの処理(衝突した相手を効果音を鳴らしながら弾き飛ばす)が衝突したオブジェクトによって呼び出されたり呼び出されなくなったりします。
敵に衝突すると処理が発生するようにしているのですが、敵の種類によって発生したりしなかったりします。
下記に記載している敵の衝突後の処理は前者がタグを変更しアニメーションを再生しながら後退→Destroy、後者が衝突→Destroyとなっています。
衝突の際Rigidbody2Dがスリープ状態になってないことはエディタ上で確認済みです。
下図はアタッチしてあるコンポーネントとその設定になります。
発生している問題・エラーメッセージ
OnTriggerEnter2Dの処理が衝突しても呼び出されない。
該当のソースコード
武器にアタッチしたスクリプト
using UnityEngine; public class Weapon02 : MonoBehaviour { private float _rotateSpeed = 400f; private float angle; private Vector3 direction; private Rigidbody2D rigid; private Transform thisTransform; public Vector3 impulse; private float impulseMagnitude; public GameObject Audio_Object; void Start() { thisTransform = transform; this.impulseMagnitude = 1000.0f; } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.CompareTag("Enemy")) { Instantiate(Audio_Object, transform.position, transform.rotation); rigid = other.gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>(); impulse = (rigid.position - (Vector2)this.transform.position).normalized * this.impulseMagnitude; rigid.AddForce(impulse); } else { return; } } private void Update() { Vector3 pos = Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.localPosition); Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(Vector3.forward, Input.mousePosition - pos ); transform.localRotation = rotation; } }
処理が行われない敵にアタッチしたスクリプトOnTriggerEnter2D部分
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { Vector3 hitPos = other.bounds.ClosestPoint(this.transform.position); Vector3 relativePoint = transform.InverseTransformPoint(hitPos); Vector3 relativePoint2 = transform.InverseTransformPoint(player.transform.position); if (other.CompareTag("Bullet")) { if (isDamage) { return; } isDamage = true; this.tag = "Damaged"; m_Anim.SetFloat("Direction_x", relativePoint.x); m_Anim.SetFloat("Direction_y", relativePoint.y); Invoke("Erase", 0.5f); m_Anim.SetBool("DamageBool", true); } else if (other.CompareTag("Sword")) { if (isDamage) { return; } isDamage = true; this.tag = "Damaged"; m_Anim.SetFloat("Direction_x", relativePoint.x); m_Anim.SetFloat("Direction_y", relativePoint.y); Invoke("Erase", 0.5f); m_Anim.SetBool("DamageBool", true); } else if (other.CompareTag("Bomb")) { if (isDamage) { return; } isDamage = true; this.tag = "Damaged"; m_Anim.SetFloat("Direction_x", relativePoint2.x); m_Anim.SetFloat("Direction_y", relativePoint2.y); Invoke("Erase", 0.5f); m_Anim.SetBool("DamageBool", true); } else { return; } }
処理が行われる敵にアタッチしたスクリプトのOnTriggerEnter2D部分
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.CompareTag("Bullet")) { Destroy(this.gameObject); } if (other.CompareTag("Bomb")) { Destroy(this.gameObject); } else { return; } }
試したこと
Rgidbody2Dの衝突判定を「連続的」に変更。
Rigibody2Dのスリープモードを「スリープしない」に変更。
タグ変更をInvokeを使って遅らせる。
補足情報(FW/ツールのバージョンなど)
Unity 2021.3.29f1 Personal

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