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Unity 2Dでパズルを縦と横同時に消したい

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sumikko6210

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![イメージ説明](8d9cf5589e26a77e0fdd0aa9cc8f83b2.png)

前提・実現したいこと

Unity 2Dでドラッグ&ドロップではめていくパズルを作っており、縦と横の列が同時に揃ったとき、十字に消したいです。

発生している問題・エラーメッセージ

縦と横の列が同時に揃ったときに横の列だけが消えてしまっている状況です。

該当のソースコード

Group.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Group : MonoBehaviour
{
    private Vector3 screenPoint;
    private Vector3 offset;

    private Character owner;    //持ち主キャラ
    private int spawnerID = -1;  //スポーン元のスポーナー番号

    public bool delete = false;

    //座標が範囲内であるか,Gridに値があるかどうかを判定
    public bool isValidGridPos()
    {
        foreach (Transform child in transform)
        {
            Vector2 v = Grid.roundVec2(child.position);

            if (!Grid.insideBorder(v))
                return false;

            if (Grid.grid[(int)v.x, (int)v.y] != null &&
                Grid.grid[(int)v.x, (int)v.y].parent != transform)
                return false;
        }
        return true;
    }

    void updateGrid()
    {
        for (int y = 0; y < Grid.h; ++y)
            for (int x = 0; x < Grid.w; ++x)
                if (Grid.grid[x, y] != null)
                    if (Grid.grid[x, y].parent == transform)
                        Grid.grid[x, y] = null;

        foreach (Transform child in transform)
        {
            Vector2 v = Grid.roundVec2(child.position);
            Grid.grid[(int)v.x, (int)v.y] = child;
        }
    }

    //オブジェクトをクリックする
    void OnMouseDown()
    {
        // マウスカーソルは、スクリーン座標なので、
        // 対象のオブジェクトもスクリーン座標に変換してから計算する。

        // このオブジェクトの位置(transform.position)をスクリーン座標に変換。
        screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
        // ワールド座標上の、マウスカーソルと、対象の位置の差分。
        offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z));

        //スケールを大きく
        transform.localScale = new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f);

    }

    //オブジェクトをドラッグする
    void OnMouseDrag()
    {
        Vector3 currentScreenPoint = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z);
        Vector3 currentPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(currentScreenPoint) + this.offset;
        transform.position = currentPosition;
    }

    //オブジェクトをドロップする
    void OnMouseUp()
    {
        Vector3 currentScreenPoint = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPoint.z);
        Vector3 currentPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(currentScreenPoint) + this.offset;

        // 消えた列数リセット /////////////////////////////////////////////////
        Count count = GameObject.Find("Text").GetComponent<Count>();
        count.ResetCount();

        //currentPositionが範囲内であるか,Gridに値があるかどうかを判定
        if (isValidGridPos())
        {
            // It's valid. Update grid.
            updateGrid();

            transform.position = Grid.roundVec2(currentPosition);

            //置いたパズルが常に下にくるようにする
            Vector3 pos = transform.position;
            transform.position = new Vector3(pos.x, pos.y, pos.z+1);

            //攻撃情報
            //ピースの数(子オブジェクトの数)を判定
            int ObjCount = this.transform.childCount;

            BattleManager bm = GameObject.FindGameObjectWithTag("BattleManager").GetComponent<BattleManager>();
            bm.SetAttackInfo(ObjCount, owner, 0, 0, 0, BattleManager.TYPE.SPRING, 0, 0, 0, 0, 0);
            bm.BlockSet();

            for (int y = 0; y < Grid.h; ++y)
                for (int x = 0; x < Grid.w; ++x)

                    if (Grid.isRowFull(y) || Grid.isLineFull(x))
                    {
                        delete = true;
                    }

            if (delete)
            {
                Grid.deleteFullRows();
                Grid.deleteFullLines();
            }

            //消えた列数をテキストに反映
            count.SetText();

            //指定範囲内ではブロックの当たり判定を無くす
            BoxCollider2D collider = GetComponent<BoxCollider2D>();
            collider.enabled = false;

            //次のブロックを呼び出す
            FindObjectOfType<SpawnerManager>().requestSpawn(spawnerID);
        }
        else
        {
            //Spawnerオブジェクトの座標を取る
            foreach(GameObject go in GameObject.FindGameObjectsWithTag("Spawner"))
            {
                if (spawnerID == go.GetComponent<Spawner>().SpawnerID)
                {
                    transform.position = go.transform.position;
                    transform.localScale = new Vector3(0.3f, 0.3f, 1.0f);
                }
            }

        }

    }


    // Use this for initialization
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }

    //スポーなーIDを設定
    public void SetSpawnerID(int id)
    {
        spawnerID = id;
    }

    //持ち主を設定
    public void SetOwner(Character character)
    {
        owner = character;
    }
}

Grid.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Grid: MonoBehaviour {
    public static int w = 8;
    public static int h = 8;
    public static Transform[,] grid = new Transform[w, h];

    //座標を整数にする
    public static Vector2 roundVec2(Vector2 v)
    {
        return new Vector2(Mathf.Round(v.x),
                           Mathf.Round(v.y));
    }

    //指定範囲内かどうかを判定
    public static bool insideBorder(Vector2 pos)
    {
        return ((int)pos.x >= 0 &&
               (int)pos.x < w &&
               (int)pos.y >= 0 &&
               (int)pos.y < h);
    }

    //盤面をリセット
    public static void deleteReset()
    {
        for (int y = 0; y < h; ++y)
            for (int x = 0; x < w; ++x)

                if (grid[x, y] != null)
                {
                    Destroy(grid[x, y].gameObject);
                    grid[x, y] = null;
                }
    }

    //横列を消去
    public static void deleteRow(int y)
    {
        for(int x = 0; x < w; ++x)
        {
            Destroy(grid[x, y].gameObject);
            grid[x, y] = null;
        }
    }

    //縦列を消去
    public static void deleteLine(int x)
    {
        for (int y = 0; y < h; ++y)
        {
            Destroy(grid[x, y].gameObject);
            grid[x, y] = null;
        }
    }

    //横列が埋まっているかどうかを判定
    public static bool isRowFull(int y)
    {
        for (int x = 0; x < w; ++x)
            if (grid[x, y] == null)
                return false;
        return true;
    }

    //縦列が埋まっているかどうかを判定
    public static bool isLineFull(int x)
    {
        for (int y = 0; y < h; ++y)
            if (grid[x, y] == null)
                return false;
        return true;
    }


    public static void deleteFullRows()
    {
        for(int y = 0; y < h; ++y){
            if (isRowFull(y))
            {
                deleteRow(y);
                Character test = GameObject.FindGameObjectWithTag("Party").GetComponent<Party>().GetMember(Party.PARTY_MEMBER.LEADER);
                BattleManager bm = GameObject.FindGameObjectWithTag("BattleManager").GetComponent<BattleManager>();
                bm.SetAttackInfo(0, test, 1, 0, 0, BattleManager.TYPE.SPRING, 0, 0, 0, 0, 0);
                bm.DeleteLine();

                // 消えた列数カウントアップ ///////////////////////////////////
                Count count = GameObject.Find("Text").GetComponent<Count>();
                count.CountUp();
            }
        }
    }

    public static void deleteFullLines()
    {
        for (int x = 0; x < w; ++x){
            if (isLineFull(x))
            {
                deleteLine(x);
                Character test = GameObject.FindGameObjectWithTag("Party").GetComponent<Party>().GetMember(Party.PARTY_MEMBER.LEADER);
                BattleManager bm = GameObject.FindGameObjectWithTag("BattleManager").GetComponent<BattleManager>();
                bm.SetAttackInfo(0, test, 1, 0, 0, BattleManager.TYPE.SPRING, 0, 0, 0, 0, 0);
                bm.DeleteLine();

                // 消えた列数カウントアップ ///////////////////////////////////
                Count count = GameObject.Find("Text").GetComponent<Count>();
                count.CountUp();

            }
        }
    }




}

試したこと

まず列が埋まっているとこを探し出してから、その列を一気に消す処理に変更したいのですが、うまくできないです。

ご回答よろしくお願いいたします。

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  1. gridと同じサイズ(8x8)のbool型の配列を用意し、全てfalseにする
  2. 横一列そろったとき、すぐに消さずに、先ほど用意した配列の該当箇所をtrueにする
  3. 縦一列そろったときも同様に処理する
  4. 全ての判定が終わったら、trueにした箇所を消す
  5. 配列を全てfalseに戻す

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