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ある関数で変更した変数が、同じスクリプト上の別の関数では変更されていない

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puika

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こんにちは

Player.cs上の関数 WhoesTurn() で whoesTurn (小文字)を異なるスクリプトから別の値に変更しても、 変更が反映されないです。

//Player.cs
    [HideInInspector] public WT whoesTurn = WT.player;

    private void Update ()
    {
        Debug.Log (whoesTurn);
        if (whoesTurn != WT.player)
            return;    
    }

    public void WhoesTurn (WT a)
    {
        whoesTurn = a;
        Debug.Log (whoesTurn);
    }
//GameManager.cs
public enum WT {player, pmoving, startEnemy, moveEnemy, enemy, gameover}

public class GameManager : MonoBehaviour {
    [HideInInspector] public WT whoesTurn = WT.player;

void ChangeTurn (WT a)
    {
        whoesTurn = a;
        pS.WhoesTurn (a); //pSはPlayer pSです。
    }

IEnumerator MoveEnemies()
    {
        ChangeTurn (WT.moveEnemy);
        yield return new WaitForSeconds(turnDelay);

        ChangeTurn (WT.enemy);
        yield return new WaitForSeconds(turnDelay);
        ChangeTurn (WT.player);
    }

MoveEnemies()を実行すると、WhoesTurn()のDebug.LogはmoveEnemy, enemy, playerと変わりますが、Update()のDebug.LogはstartEnemyのまま変わりません。

ちなみに、Player.csから全く同じ仕組みでGameManager.csの変数(こちらもwhoesTurnという名前です)を変更すると、値は他の関数でも適用されます。

よろしくお願いします。

*追記*
ご回答ありがとうございます。

whoesTurnに関係している箇所を挙げていきます。
Player.cs側

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;

public class Player : MovingObject { //MonoBehaviourでないのは関係するでしょうか

    [HideInInspector] public WT whoesTurn = WT.player;

    private GameManager gmS;

    private void Update () {
        Debug.Log (whoesTurn); //ここは最初playerで、直後のif文が行われると以後startEnemyで変わらなくなります。
        if (whoesTurn != WT.player)
            return;

        if (!key && transform.eulerAngles == new Vector3 (0f, 0f, rz)) {
            AttemptMove (x, y, false);
        }
    }

    protected override void AttemptMove (int xDir, int yDir, bool isEnemy)
    {
        base.AttemptMove (xDir, yDir, isEnemy);

        ChangeTurn (WT.startEnemy);
    }

    public void WhoesTurn (WT a) //GameManager.csからの変更は全てこの関数で行います。
    {
        whoesTurn = a;
        Debug.Log (whoesTurn); //ここの時点では変更されています。
    }


    void ChangeTurn (WT a) //Player.csからの変更は全てこの関数で行います。
    {
        whoesTurn = a;
        gmS.WhoesTurn (a);
    }
}


GameManager.cs側

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;

public enum WT {player, pmoving, startEnemy, moveEnemy, enemy, gameover}

public class GameManager : MonoBehaviour {

    [HideInInspector] public WT whoesTurn = WT.player;

    private Player pS;

    void Update ()
    {
        if (whoesTurn == WT.startEnemy) { //ここはPlayer.csから変更できています。
            StartCoroutine (MoveEnemies ());
        }
    }

    IEnumerator MoveEnemies()
    {
        ChangeTurn (WT.moveEnemy);
        yield return new WaitForSeconds(turnDelay);

        ChangeTurn (WT.enemy);
        yield return new WaitForSeconds(turnDelay);

        ChangeTurn (WT.player);
    }

    public void WhoesTurn (WT a) //Player.csからの変更は全てこの関数で行います。
    {
        whoesTurn = a;
    }

    void ChangeTurn (WT a) //GameManager.csからの変更は全てこの関数で行います。
    {
        whoesTurn = a;
        pS.WhoesTurn (a);
    }
}

このようになっております。
私が見つけたPlayer.csからの変更とGameManager.csとの相違点は、
・継承しているクラスが異なる。
・GameManager.csからはCoroutine中で変更している。
の二点です。

長くなってしまいましたが、どうぞよろしくお願いいたします。

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  • fiveHundred

    2017/09/19 17:56

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  • puika

    2017/09/19 17:57

    そうです

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  • sakura_hana

    2017/09/20 09:25

    MovingObject.csもソースを提示して頂けますか?

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回答 1

check解決した方法

0

みなさまありがとうございました。
どうやらUnity側のエラーだったようで、関連するスクリプトを全て削除し、同じ内容のものを再度作成すると何も問題なく動きました。
お騒がせして申し訳ないです…。

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