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よろしくお願いします。
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*追記*
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ご回答ありがとうございます。
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whoesTurnに関係している箇所を挙げていきます。
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Player.cs側
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using System;
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public class Player : MovingObject { //MonoBehaviourでないのは関係するでしょうか
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[HideInInspector] public WT whoesTurn = WT.player;
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private GameManager gmS;
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private void Update () {
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Debug.Log (whoesTurn); //ここは最初playerで、直後のif文が行われると以後startEnemyで変わらなくなります。
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if (whoesTurn != WT.player)
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return;
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if (!key && transform.eulerAngles == new Vector3 (0f, 0f, rz)) {
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AttemptMove (x, y, false);
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}
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}
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protected override void AttemptMove (int xDir, int yDir, bool isEnemy)
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{
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base.AttemptMove (xDir, yDir, isEnemy);
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ChangeTurn (WT.startEnemy);
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}
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public void WhoesTurn (WT a) //GameManager.csからの変更は全てこの関数で行います。
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{
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whoesTurn = a;
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Debug.Log (whoesTurn); //ここの時点では変更されています。
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}
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void ChangeTurn (WT a) //Player.csからの変更は全てこの関数で行います。
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{
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whoesTurn = a;
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gmS.WhoesTurn (a);
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}
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}
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GameManager.cs側
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using System.Collections;
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+
using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using System;
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public enum WT {player, pmoving, startEnemy, moveEnemy, enemy, gameover}
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public class GameManager : MonoBehaviour {
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[HideInInspector] public WT whoesTurn = WT.player;
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private Player pS;
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void Update ()
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{
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if (whoesTurn == WT.startEnemy) { //ここはPlayer.csから変更できています。
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StartCoroutine (MoveEnemies ());
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}
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+
}
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IEnumerator MoveEnemies()
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{
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ChangeTurn (WT.moveEnemy);
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yield return new WaitForSeconds(turnDelay);
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ChangeTurn (WT.enemy);
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+
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yield return new WaitForSeconds(turnDelay);
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+
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+
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+
ChangeTurn (WT.player);
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+
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+
}
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public void WhoesTurn (WT a) //Player.csからの変更は全てこの関数で行います。
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+
{
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+
whoesTurn = a;
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}
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void ChangeTurn (WT a) //GameManager.csからの変更は全てこの関数で行います。
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+
{
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+
whoesTurn = a;
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+
pS.WhoesTurn (a);
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}
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+
}
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```
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このようになっております。
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私が見つけたPlayer.csからの変更とGameManager.csとの相違点は、
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・継承しているクラスが異なる。
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・GameManager.csからはCoroutine中で変更している。
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の二点です。
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303
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長くなってしまいましたが、どうぞよろしくお願いいたします。
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