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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

2回答

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【Unity】NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object の解決方を教えてください。

Nissy-teratail

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投稿2022/06/25 08:57

【Unity】NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object の解決方を教えてください。

Error

1NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object 2TarodevController.PlayerController.OnEnable () (at Assets/Scripts/Player/PlayerController.cs:52)

が出て実行できません。

エラーが出るコード

C#

1using System.Collections.Generic; 2using System.Linq; 3using UnityEngine; 4using UnityEngine.InputSystem; 5 6namespace TarodevController { 7 public class PlayerController : MonoBehaviour, IPlayerController { 8 // Public for external hooks 9 public Vector3 Velocity { get; private set; } 10 public FrameInput Input { get; private set; } 11 public bool JumpingThisFrame { get; private set; } 12 public bool LandingThisFrame { get; private set; } 13 public Vector3 RawMovement { get; private set; } 14 public bool Grounded => _colDown; 15 16 private Vector3 _lastPosition; 17 private float _currentHorizontalSpeed, _currentVerticalSpeed; 18 19 private PlayerInput input; 20 private bool jump; 21 private Vector2 movement; 22 23 // This is horrible, but for some reason colliders are not fully established when update starts... 24 private bool _active; 25 void Awake() => Invoke(nameof(Activate), 0.5f); 26 void Activate() => _active = true; 27 28 void Start() 29 { 30 input = GetComponent<PlayerInput>(); 31 } 32 33 private void Update() { 34 if(!_active) return; 35 // Calculate velocity 36 Velocity = (transform.position - _lastPosition) / Time.deltaTime; 37 _lastPosition = transform.position; 38 39 GatherInput(); 40 RunCollisionChecks(); 41 42 CalculateWalk(); // Horizontal movement 43 CalculateJumpApex(); // Affects fall speed, so calculate before gravity 44 CalculateGravity(); // Vertical movement 45 CalculateJump(); // Possibly overrides vertical 46 47 MoveCharacter(); // Actually perform the axis movement 48 } 49///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 50 void OnEnable() 51 { 52 input.actions["Move"].performed += OnMove; 53 input.actions["Move"].canceled += OnMove; 54 55 input.actions["Jump"].performed += OnJump; 56 input.actions["Jump"].canceled += OnJump; 57 } 58///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 59 void OnDisable() 60 { 61 input.actions["Move"].performed -= OnMoveStop; 62 input.actions["Move"].canceled -= OnMoveStop; 63 64 input.actions["Jump"].performed -= OnJump; 65 input.actions["Jump"].canceled -= OnJump; 66 } 67 68 private void OnJump(InputAction.CallbackContext obj) 69 { 70 switch(obj.phase) 71 { 72 case InputActionPhase.Performed: 73 jump = true; 74 break; 75 case InputActionPhase.Canceled: 76 jump = false; 77 break; 78 } 79 } 80 81 private void OnMove(InputAction.CallbackContext obj) 82 { 83 movement = obj.ReadValue<Vector2>(); 84 } 85 86 private void OnMoveStop(InputAction.CallbackContext obj) 87 { 88 movement = Vector2.zero; 89 } 90 91 #region Gather Input 92 93 private void GatherInput() { 94 Input = new FrameInput { 95 JumpDown = jump, JumpUp = jump, X = movement.x 96 }; 97 if (Input.JumpDown) { 98 _lastJumpPressed = Time.time; 99 } 100 } 101 102 #endregion 103 104 #region Collisions 105 106 [Header("COLLISION")] [SerializeField] private Bounds _characterBounds; 107 [SerializeField] private LayerMask _groundLayer; 108 [SerializeField] private int _detectorCount = 3; 109 [SerializeField] private float _detectionRayLength = 0.1f; 110 [SerializeField] [Range(0.1f, 0.3f)] private float _rayBuffer = 0.1f; // Prevents side detectors hitting the ground 111 112 private RayRange _raysUp, _raysRight, _raysDown, _raysLeft; 113 private bool _colUp, _colRight, _colDown, _colLeft; 114 115 private float _timeLeftGrounded; 116 117 // We use these raycast checks for pre-collision information 118 private void RunCollisionChecks() { 119 // Generate ray ranges. 120 CalculateRayRanged(); 121 122 // Ground 123 LandingThisFrame = false; 124 var groundedCheck = RunDetection(_raysDown); 125 if (_colDown && !groundedCheck) _timeLeftGrounded = Time.time; // Only trigger when first leaving 126 else if (!_colDown && groundedCheck) { 127 _coyoteUsable = true; // Only trigger when first touching 128 LandingThisFrame = true; 129 } 130 131 _colDown = groundedCheck; 132 133 // The rest 134~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 135                          省略 136~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 137 138 positionToMoveTo = posToTry; 139 } 140 } 141 142 #endregion 143 } 144}

出来れば早めにお願いします。┏(_ _)┓

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回答2

0

エラーメッセージの読み方を覚えると良いと思います。

(at Assets/Scripts/Player/PlayerController.cs:52)

これは、PlayerController.csの52行目でエラーが発生している事を表しています。

52行目↓

cs

1input.actions["Move"].performed += OnMove;

エラーメッセージNullReferenceExceptionから、「おそらく変数inputがnullになっているんだろうな」という推測が立つので、inputに代入しているコードに注目します。

cs

1void Start() 2{ 3 input = GetComponent<PlayerInput>(); 4}

Unityのイベント関数は Awake → OnEnable → Start の順に呼ばれるので、inputに値が代入される前にOnEnableが呼ばれているのが原因です。StartをAwakeに変更すると解決するはずです。
参考↓
【Unity検証】AwakeとStartとOnEnableの呼ばれ方を調べてみた

投稿2022/06/26 12:24

KomoriGameDev

総合スコア433

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Nullが入ってる変数に対して何やかやしたときにそのエラーが出ます。

まずは、どこにNullが入るのかを確認しましょう
次に、なぜNullが入るのかを考えましょう

投稿2022/06/25 09:24

編集2022/06/25 10:37
y_waiwai

総合スコア87719

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Zuishin

2022/06/26 22:23

Null ではなく null です。 null で初期化されているので、なぜ入るのかは考えるだけ無駄です。 考えるより先に仕様を調べるのが解決への近道だと思います。
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