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nissei

score 31

・カメラの位置は自機の頭部の少し後ろ上に固定。
・カメラのポジションはxとy軸のみ変更可能。
・W,S,A,Dのそれぞれのキーで前進、後退、左移動、右移動。

上記の三点を行いたいのですが上手くいきません。
地面の凹凸に接触すると自機がまるで球体の様に転がってしまします。

スクリプトは二枚に分けてます。
ちなみにメインカメラは空のオブジェクトに子オブジェクトとして親子関係にし、自機にくっつけています。

自分なりに書いたコードを添付します。どこが致命的に間違っていて、改善及び変更すればいいのか教えていただきたいです!

< ↓ コード ↓ >
スクリプトその1
//自機の移動
public class Player : MonoBehaviour {

public float speed;

// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void Update () {

var vec = Vector3.zero;
if (Input.GetKey(KeyCode.W)) vec.z += 1.0f;
if (Input.GetKey(KeyCode.S)) vec.z -= 1.0f;
if (Input.GetKey(KeyCode.A)) vec.x -= 1.0f;
if (Input.GetKey(KeyCode.D)) vec.x += 1.0f;

vec = vec.normalized;
transform.position += vec * Time.deltaTime * speed;

if(vec.magnitude > 0.0f)
{
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(vec);
}
}
}

< ↓ コード ↓ >
スクリプトその2
public class Player : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {

}
// Update is called once per frame
void Update () {
//視点の変更
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) transform.Rotate(1.0f, 0, 0);
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) transform.Rotate(-1.0f, 0, 0);
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) transform.Rotate(0, -1.0f, 0);
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) transform.Rotate(0, 1.0f, 0);
}

以上です。宜しくお願い致します。

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回答 1

checkベストアンサー

0

凹凸に触れると転がる...という点を考慮しますと、Rigidbodyの設定がどうなっているか気になります。
もし、「Freeze Rotation」に何もチェックがないようでしたら、「X」と「Z」にチェックを入れてY軸周り以外の回転を禁止してみるとどうでしょうか。

[コメントを受けて追記]
どちらも自機にアタッチ...ですか?まだ全体の構造を把握しきれておりませんが、ちょっと私なりの方法で実験してみましたので追記します。おそらく質問者さんのオブジェクトの階層構造と違っている点があるかと思いますが、ここをこうしたいなどありましたらご指摘ください。

以下のようにオブジェクトを用意しました。

  • シーンの直下に空のオブジェクトを置く。名前は「PlayerAndCamera」とする。
  • PlayerAndCameraの下に「Player」を置く。原点はPlayerAndCameraと合わせる(ローカル座標がゼロ)。
  • PlayerAndCameraの下に「Camera」を置く。Playerの背中を映す位置にする(ローカル座標Zは-3)。
  • PlayerにSphere Colliderをアタッチする。オブジェクトの見た目と合うよう位置・サイズを調整する(Colliderは適宜質問者さんのプレイヤーオブジェクトに合わせて選定してください)。
  • PlayerAndCameraにRigidbodyをアタッチする。Freeze RotationはX・Y・Zすべてチェックする(物理シミュレーションによる回転の影響が及ぶといまいちな気がしたので、Yも回転禁止しました)。
  • スクリプトその1をPlayerAndCameraに、その2をCameraにアタッチする(ここは質問者さんの構成と違っていると思います)。
  • スクリプトその1のSpeedをとりあえず5とする。
// PlayerAndCameraにアタッチ、スクリプトその1と同等。
// コードを自動整形した結果、ifにカッコが付いたりthisが増えたりしていますが、内容は同じです
using UnityEngine;

public class PlayerAndCameraController : MonoBehaviour
{
    public float Speed;

    private void Start()
    {
    }

    private void Update()
    {
        var vec = Vector3.zero;
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            vec.z += 1.0f;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            vec.z -= 1.0f;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            vec.x -= 1.0f;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            vec.x += 1.0f;
        }
        vec = vec.normalized;
        this.transform.position += vec * Time.deltaTime * this.Speed;
        if (vec.magnitude > 0.0f)
        {
            this.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(vec);
        }
    }
}
// Cameraにアタッチ、、スクリプトその2と同等。
// コードを自動整形した結果、ifにカッコが付いたりthisが増えたりしていますが、内容は同じです
using UnityEngine;

public class CameraController : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
        {
            this.transform.Rotate(1.0f, 0, 0);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
        {
            this.transform.Rotate(-1.0f, 0, 0);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
        {
            this.transform.Rotate(0, -1.0f, 0);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
        {
            this.transform.Rotate(0, 1.0f, 0);
        }
    }
}

これで実行すると、下図のようになりました。

実行図1

確かにカメラはプレイヤーに追従しますが、常にプレイヤーの背後へ視点が飛んでめまぐるしい点と、矢印キーでカメラを動かすとカメラを振るような動きになり、プレイヤーをカメラ中心に捉えられない点がいまいちに感じましたので、両スクリプトを下記のように変更しました。

// 最後の向き設定の部分を、PlayerAndCamera全体ではなくPlayerだけを回転させるように変更
using UnityEngine;

public class PlayerAndCameraController : MonoBehaviour
{
    public float Speed;
    private Transform playerTransform;

    private void Start()
    {
        // Start内でPlayerのtransformを探しておく
        this.playerTransform = this.transform.Find("Player");
    }

    private void Update()
    {
        var vec = Vector3.zero;
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            vec.z += 1.0f;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            vec.z -= 1.0f;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            vec.x -= 1.0f;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            vec.x += 1.0f;
        }
        vec = vec.normalized;
        this.transform.position += vec * Time.deltaTime * this.Speed; // もしこのスクリプトをPlayerAndCameraではなくPlayerにアタッチする場合、回転部分には修正を加えず、ここの移動部分を親(つまりPlayerAndCamera)を対象にするよう修正すればいけると思います
        if (vec.magnitude > 0.0f)
        {
            // 自身のtransformに代わり、playerTransformを回転させる
            this.playerTransform.rotation = Quaternion.LookRotation(vec);
        }
    }
}
// RotateをRotateAroundに変更
using UnityEngine;

public class CameraController : MonoBehaviour
{
    private Transform playerTransform;

    private void Start()
    {
        // Start内でPlayerのtransformを探しておき、そこを中心にRotateAroundで回転する
        this.playerTransform = transform.parent.Find("Player");
    }

    private void Update()
    {
        // RotateAroundの回転軸は水平回転はワールドY軸、垂直回転はローカルX軸としました
        // 一般的な地上を舞台にしたゲームならこれが妥当かと思いますが、たとえば宇宙空間を飛び回るような場合は両方ローカル軸にしても面白いかもしれません
        // いろいろ軸をいじってみて、質問者さんのゲームに合った設定にしてみてください
        if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
        {
            this.transform.RotateAround(this.playerTransform.position, transform.right, 1.0f);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
        {
            this.transform.RotateAround(this.playerTransform.position, transform.right, -1.0f);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
        {
            this.transform.RotateAround(this.playerTransform.position, Vector3.up, 1.0f);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
        {
            this.transform.RotateAround(this.playerTransform.position, Vector3.up, -1.0f);
        }
    }
}

これで実行すると、下図のようになります。

実行図2

さらに、移動部分をカメラローカル軸を基準に移動するように改造すれば、カメラの向きに対する前後左右に移動することも可能かと思います。

// 移動方向をCameraのtransformのright(ローカルX+)とforward(ローカルZ+)を基準にするよう変更
using UnityEngine;

public class PlayerAndCameraController : MonoBehaviour
{
    public float Speed;
    private Transform cameraTransform;
    private Transform playerTransform;

    private void Start()
    {
        // Start内でPlayerに加えCameraのtransformを探しておく
        this.playerTransform = this.transform.Find("Player");
        this.cameraTransform = this.transform.Find("Camera");
    }

    private void Update()
    {
        var u = 0.0f;
        var v = 0.0f;
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            v += 1.0f;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            v -= 1.0f;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            u -= 1.0f;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            u += 1.0f;
        }
        // カメラローカル軸を基準に方向を決め、Y軸を潰して正規化しXZ平面上の方角にして、これをvecとする
        var dir = (this.cameraTransform.right * u) + (this.cameraTransform.forward * v);
        var vec = new Vector3(dir.x, 0.0f, dir.z).normalized;
        this.transform.position += vec * Time.deltaTime * this.Speed;
        if (vec.magnitude > 0.0f)
        {
            this.playerTransform.rotation = Quaternion.LookRotation(vec);
        }
    }
}

これで実行したらこうなりました。実際にプレイしないと違いが分かりにくいかもしれません...

実行図3

いかがでしょうか?ご参考になりましたらさいわいです。

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  • 2017/07/06 21:53

    0
    凹凸の点はご指摘のとおりで改善しました!ありがとうございます!!

    逆にこれをプログラムで制御するにはどうしたらいいんでしょうか??
    あと自機の移動も上手くいきません(><;

    キャンセル

  • 2017/07/07 00:36

    これまたご丁寧にありがとうございます!
    初心者の私を充分に理解した上で判りやすい様にわざわざ画像までつけてくれてありがとうございます!!
    カメラと視点に関しては何とかなりました。
    あとは自機のコントロールの方をもう少し模索してみます!!

    キャンセル

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