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[Unity5.6]スプライトをOnTriggerでフェードイン・フェードアウトしたい

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YA_MA

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前提・実現したいこと

Unity・C#初心者です。

あるスプライトにプレイヤーが接触したらそのスプライトの透明度が変わるコードを書いています。
下記のようなコードで、OnTriggerEnter2Dでフェードアウト・OnTriggerExit2Dでフェードインさせることができました。
しかし、フェードアウト中にOnTriggerExit2Dを呼び出すと思うように動作しませんでした。

nowOpacityという変数を作ってフェード中(Whileの繰り返し処理中)に値を代入、もしフェードアウト中にOnTriggerExit2D(フェードイン)が呼び出されても、0からではなくnowOpacityに代入された値からフェードインを開始する(逆の場合も)ということがしたいのですが、どのように書けばよいのでしょうか。

Unityのバージョンは5.6.1f1
言語はC#
MonoDevelopでスクリプトを書いています。

該当のソースコード

フェードイン・フェードアウトさせたいスプライトにアタッチしたコードです。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SpriteManager : MonoBehaviour {

    public GameObject sprite;
    public float fadeSpeed = 0.5f; // 分かりやすいようにフェード速度を遅くして確認しました
    private float nowOpacity;

    IEnumerator FadeOutSprite() {
        Color spriteColor = sprite.GetComponent<SpriteRenderer>().color;
        // フェードアウト
        while(spriteColor.a >= 0) {
            spriteColor.a -= Time.deltaTime * fadeSpeed;
            sprite.GetComponent<SpriteRenderer>().color = 
                new Color(spriteColor.r, spriteColor.g, spriteColor.b, spriteColor.a);
            nowOpacity = spriteColor.a;
            yield return null;
        }
    }

    IEnumerator FadeInSprite() {
        Color spriteColor = sprite.GetComponent<SpriteRenderer>().color;

        // フェードイン
        while(spriteColor.a <= 1) {
            spriteColor.a += Time.deltaTime * fadeSpeed;
            sprite.GetComponent<SpriteRenderer>().color =  
                new Color(spriteColor.r, spriteColor.g, spriteColor.b, spriteColor.a);
            nowOpacity = spriteColor.a;
            yield return null;
        }
    }

    void OnTriggerEnter2D () {
        Color spriteColor = sprite.GetComponent<SpriteRenderer>().color;
        spriteColor.a = nowOpacity;
        StartCoroutine(FadeOutSprite());
    }

    void OnTriggerExit2D () {
        Color spriteColor = sprite.GetComponent<SpriteRenderer>().color;
        spriteColor.a = nowOpacity;
        StartCoroutine (FadeInSprite ());
    }
}
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Color spriteColor = sprite.GetComponent<SpriteRenderer>().color;
spriteColor.a = nowOpacity;
sprite.GetComponent<SpriteRenderer>().color = spriteColor; // add
StartCoroutine(~~);

これでどうでしょうか

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恐らくフェードイン処理とフェードアウト処理が同時に発生しているので表示がおかしくなっているものと推測されます。
「StartCoroutine」を使うとコルーチンを止められます。

nowOpacityに代入して〜とありますが、
sprite.GetComponent<SpriteRenderer>().color = new Color(〜);
の時点で新しい透過度が割り当てられている為、(このコードだけで見るなら)nowOpacityに代入する必要もありません。

なお、StopCoroutineはstring型で引数を渡さないと止める時少々面倒なのでStart側も変えています。
参考:コルーチンの止め方と処理間隔について - Qiita

ちなみに負荷のことを考えると、
SpriteRenderer、FadeOutSprite、FadeInSpriteをそれぞれクラス変数として持っておく方がスマートかと思います。
(いちいちGetComponentするのは負荷が高いです)

以上を踏まえた全文は以下の通り。(実働チェックはしていないので適宜修正お願いします)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SpriteManager : MonoBehaviour {

    public GameObject sprite;
    public float fadeSpeed = 0.5f; // 分かりやすいようにフェード速度を遅くして確認しました

    private SpriteRenderer rend;
    private IEnumerator fadeIn;
    private IEnumerator fadeOut;

    void Start() {
        rend = sprite.GetComponent<SpriteRenderer>();
        fadeIn = FadeInSprite();
        fadeOut = FadeOutSprite();
    }

    IEnumerator FadeOutSprite() {
        Color spriteColor = rend.color;
        // フェードアウト
        while(spriteColor.a >= 0) {
            spriteColor.a -= Time.deltaTime * fadeSpeed;
           rend.color = new Color(spriteColor.r, spriteColor.g, spriteColor.b, spriteColor.a);
            yield return null;
        }
    }

    IEnumerator FadeInSprite() {
        Color spriteColor = rend.color;

        // フェードイン
        while(spriteColor.a <= 1) {
            spriteColor.a += Time.deltaTime * fadeSpeed;
            rend.color = new Color(spriteColor.r, spriteColor.g, spriteColor.b, spriteColor.a);
            yield return null;
        }
    }

    void OnTriggerEnter2D () {
        StopCoroutine(fadeIn);  //先にもう片方を止める
        StartCoroutine(fadeOut);  //引数変更
    }

    void OnTriggerExit2D () {
        StopCoroutine(fadeOut);  //先にもう片方を止める
        StartCoroutine (fadeIn);  //引数変更
    }
}

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