考え方自体は方向と長さが決まればベクトルを特定できるので、Bongoさんの回答にある通りと思います。
UnityのQ&Aページ:What is the math behind AnimationCurve.Evaluate?をみると、Unityは具体的な曲線補完のアルゴリズムやパラメーターを公開しているわけではなさそうです。回答にはKeyframeの属性(outTangent, inTangentなど)から曲線補完の制御点の関係(の回答者さんによる推定)が書かれていますね。AnimationCurve.Evaluateの結果と一致することを回答者さん達が確認済みのようなので関係式はそこにあるとおりなのでしょう。
そもそもアニメーションカーブはエルミート曲線を使っていないのでしょうか。
エルミート曲線の接戦ベクトルを1/3にしたものがベジエ曲線の制御点と一致する(※)ようなのでエルミート曲線といってもベジエ曲線といってもどちらでもいいような気はします。ただUnityのKeyframe属性との関係をみるとエルミート曲線といったほうが自然な気がします。上記ページの回答もそういう雰囲気に見えました。
※: きちんとした数式を調べたわけではなく、実際に描画してみたらそうなったというだけの話です...
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2017/06/13 22:59
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