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障害物にめり込ませたくないオブジェクトが他のIsTrigger属性を持ったオブジェクトと同時に障害物に当たった時の現象の解決

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akikawa

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前提・実現したいこと

現在unityでシューティングゲームを作っているのですが、ColliderにIsTrigger属性を持った敵の弾が障害物に当たった瞬間にプレイヤーが障害物に衝突するとめり込んでしまう現象を解決したいです
解決手法が御座いましたらお教え頂けると助かります
unity初心者に加え、ここを利用させて頂くのも初めてですので至らない所もあると思いますがご容赦頂けると幸いです

発生している問題・エラーメッセージ

・ColliderにIsTrigger属性を持った敵の弾が障害物に当たった瞬間にプレイヤーが障害物に衝突するとめり込んでしまう
イメージ説明
障害物に当たるとOnTriggerEnterで敵の弾を破壊する処理を呼び出しています
プレイヤー…rigidbody、collider(IsTrigger無し)
敵の弾…collider(IsTriggerあり)
障害物…rigidbody、collider(IsTrigger無し)

試したこと

OnTriggerEnterをOnCollisionEnterに変え、敵の弾のIsTrigger属性を外し、敵の弾と敵のオブジェクトのrigidbodyにIskinematic属性を付けると解消するのですが、敵のオブジェクトの物理演算は残して置きたいのでこの方法ではダメでした

補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)

使用言語…C#
バージョン…unity5.5.0f3

加筆情報

ご質問を頂いたので今回の質問に関連する移動物体(プレイヤー、敵の弾)の移動処理のコードを掲載させて頂きます
プレイヤー移動処理部分

//タッチ環境か確認
if (Input.touchSupported) {
  //水平移動
  if (Input.touchCount > 0) {
    Touch touch = Input.GetTouch (0);
    foreach (Touch t in Input.touches) {

      switch(t.phase)
      {
        //タッチ瞬間の処理
        //Prefab(弾)をプレイヤー中心のちょい上に生成
        case TouchPhase.Began:
        intervalTime += Time.deltaTime;
        Instantiate(Prefab, new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.75f, transform.position.z), Quaternion.identity);
        break;

        //タッチ移動中、固定中の処理
        //指の移動量に比例したx-z水平移動
        //Prefab(弾)をプレイヤー中心のちょい上に生成
        case TouchPhase.Moved:
        case TouchPhase.Stationary:
        float x = touch.deltaPosition.x;
        float z = touch.deltaPosition.y;
        transform.Translate(x * Vector3.right * Time.deltaTime * xspeed , Space.World);
        transform.Translate(z * Vector3.forward * Time.deltaTime * zspeed , Space.World );

        intervalTime += Time.deltaTime;
        if (intervalTime >= 0.1f) {
          intervalTime = 0.0f;
          Instantiate(Prefab, new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.75f, transform.position.z), Quaternion.identity);
        }
        break;

        case TouchPhase.Ended:
        case TouchPhase.Canceled:
        break;
      }
    }
  }
//タッチ環境でない場合
  if (!Input.touchSupported) {
    //水平値垂直値に比例したx-z水平移動
    float x = Input.GetAxis("Horizontal");
    float z = Input.GetAxis("Vertical");
    if(Input.GetButton("Horizontal")){
      transform.Translate(4 * x * Vector3.right * Time.deltaTime * xspeed , Space.World); 
    }
    if(Input.GetButton("Vertical")){
      transform.Translate(4 * z * Vector3.forward * Time.deltaTime * zspeed , Space.World );
    }

    //Prefab(弾)をプレイヤー中心のちょい上に生成
    intervalTime += Time.deltaTime;
    if (Input.GetKey("z")) {
      if (intervalTime >= 0.1f) {
        intervalTime = 0.0f;
        Instantiate(Prefab, new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.75f, transform.position.z), Quaternion.identity);
      }
    }
  }
}


敵の弾(ザコ)移動処理部分

    void Start () {
        //Playerタグがついてるオブジェクトに正面を向ける
        target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
        transform.LookAt(target.transform.position);
        this.transform.rotation = Quaternion.Euler(x, transform.eulerAngles.y , z);
        //?秒後に消える
        Destroy(this.gameObject, 4);
    }

    void Update () {

        //ローカル軸座標zをbulletSpeedで移動
        transform.Translate( 0, 0, bulletSpeed * Time.deltaTime, Space.Self);
    }


敵の弾(ボス)移動処理部分

    void Start () {
        angle = 0;
        bulletSpeed = 0;
        //射出角度y=0,90,180,270に飛ばしx-z平面の四方へ向かせる
        this.transform.rotation = Quaternion.Euler( x, y, z);
        //?秒後に消える
        Destroy(this.gameObject, 8);
    }

    void Update () {
        bulletSpeed += 0.08f;
        angle += 3.0f;

        //x-z平面を円形が広がるような移動
        transform.Translate( bulletSpeed * Mathf.Cos(angle * (Mathf.PI / 180)) * Time.deltaTime, 0, 
bulletSpeed * Mathf.Sin(angle * (Mathf.PI / 180)) * Time.deltaTime, Space.Self);
    }
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  • Bongo

    2017/06/09 10:21

    参考情報としてお伺いしますが、移動する物体の移動方法はどのように作ってありますでしょうか。

    キャンセル

  • akikawa

    2017/06/09 12:13

    ご質問頂き有難うございます!私の今回の質問に関連する部分の移動物体のソースコードを投稿させて頂きました、ご参考までに宜しくお願い致します

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

0

加筆ありがとうございます。家に帰ったら私も試しにどういう動きになるのか実験してみたいですが、さしあたり試してみるべき事項として、移動方法をtransformの書き換えからRigidbodyのMovePositionやAddForce、AddTorqueなどに変えてみて挙動の変化を調べてみてはいかがでしょう。
もしかすると、transformを直接操作して移動する方法は物理シミュレーションと相性が悪いかもしれません。
キャラクターの移動<3D編> - しいたけラボ【Unity】 Rigidbodyの移動方法 - エフアンダーバーなどはご参考になりますでしょうか。

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  • 2017/06/09 20:02

    ご回答ありがとうごさいます!
    なるほど、transformだと場所の転移なので物体の内側に転移してしまい物体にめり込むといったことがあるのですね…、勉強になりました、移動させる物体自体に速度や加速度を持たせた方が物理演算は自然になりますね
    そして大変申し訳無いのですが、移動部分だけを模したオブジェクトを作って同じ状況を再現したのですが、めり込まなかったので他の部分のコードに問題があることに気づき、今回の私の質問は的外れの様です…、一緒にお考え頂き有難うございました!また、学ばさせて頂いたこと大変感謝しております、ご丁寧な対応嬉しかったです

    キャンセル

  • 2017/06/09 20:19

    いえいえかまいません。スクリーンショットを見るに、某ゲームのミニゲームを模したものかと思いますが、見事な再現度ですね!頑張ってください。

    キャンセル

  • 2017/06/09 20:39

    有難うございます!
    ご想像の通りです(笑)unityの勉強を始めようと思って丁度いい教材だと思い、モデル、音楽などの素材から作り始めました、まだ初めて一ヶ月ですがもっと勉強して人を楽しませるゲームが作れるよう頑張っていきたいと思います!

    キャンセル

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