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1 ご質問頂いた部分のソースコードを公開しました

akikawa

akikawa score 9

2017/06/09 12:11  投稿

障害物にめり込ませたくないオブジェクトが他のIsTrigger属性を持ったオブジェクトと同時に障害物に当たった時の現象の解決
###前提・実現したいこと
現在unityでシューティングゲームを作っているのですが、ColliderにIsTrigger属性を持った敵の弾が障害物に当たった瞬間にプレイヤーが障害物に衝突するとめり込んでしまう現象を解決したいです
解決手法が御座いましたらお教え頂けると助かります
unity初心者に加え、ここを利用させて頂くのも初めてですので至らない所もあると思いますがご容赦頂けると幸いです
###発生している問題・エラーメッセージ
・ColliderにIsTrigger属性を持った敵の弾が障害物に当たった瞬間にプレイヤーが障害物に衝突するとめり込んでしまう
![イメージ説明](38d40f32374d3196a871da3dc6e90d5c.jpeg)
障害物に当たるとOnTriggerEnterで敵の弾を破壊する処理を呼び出しています
プレイヤー…rigidbody、collider(IsTrigger無し)
敵の弾…collider(IsTriggerあり)
障害物…rigidbody、collider(IsTrigger無し)
###試したこと
OnTriggerEnterをOnCollisionEnterに変え、敵の弾のIsTrigger属性を外し、敵の弾と敵のオブジェクトのrigidbodyにIskinematic属性を付けると解消するのですが、敵のオブジェクトの物理演算は残して置きたいのでこの方法ではダメでした
###補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)
使用言語…C#
バージョン…unity5.5.0f3
バージョン…unity5.5.0f3
###加筆情報
ご質問を頂いたので今回の質問に関連する移動物体(プレイヤー、敵の弾)の移動処理のコードを掲載させて頂きます
プレイヤー移動処理部分
```C#
//タッチ環境か確認
if (Input.touchSupported) {
 //水平移動
 if (Input.touchCount > 0) {
   Touch touch = Input.GetTouch (0);
   foreach (Touch t in Input.touches) {
     
     switch(t.phase)
     {
       //タッチ瞬間の処理
       //Prefab(弾)をプレイヤー中心のちょい上に生成
       case TouchPhase.Began:
       intervalTime += Time.deltaTime;
       Instantiate(Prefab, new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.75f, transform.position.z), Quaternion.identity);
       break;
       
       //タッチ移動中、固定中の処理
       //指の移動量に比例したx-z水平移動
       //Prefab(弾)をプレイヤー中心のちょい上に生成
       case TouchPhase.Moved:
       case TouchPhase.Stationary:
       float x = touch.deltaPosition.x;
       float z = touch.deltaPosition.y;
       transform.Translate(x * Vector3.right * Time.deltaTime * xspeed , Space.World);
       transform.Translate(z * Vector3.forward * Time.deltaTime * zspeed , Space.World );
       
       intervalTime += Time.deltaTime;
       if (intervalTime >= 0.1f) {
         intervalTime = 0.0f;
         Instantiate(Prefab, new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.75f, transform.position.z), Quaternion.identity);
       }
       break;
       
       case TouchPhase.Ended:
       case TouchPhase.Canceled:
       break;
     }
   }
 }
//タッチ環境でない場合
 if (!Input.touchSupported) {
   //水平値垂直値に比例したx-z水平移動
   float x = Input.GetAxis("Horizontal");
   float z = Input.GetAxis("Vertical");
   if(Input.GetButton("Horizontal")){
     transform.Translate(4 * x * Vector3.right * Time.deltaTime * xspeed , Space.World);
   }
   if(Input.GetButton("Vertical")){
     transform.Translate(4 * z * Vector3.forward * Time.deltaTime * zspeed , Space.World );
   }
   
   //Prefab(弾)をプレイヤー中心のちょい上に生成
   intervalTime += Time.deltaTime;
   if (Input.GetKey("z")) {
     if (intervalTime >= 0.1f) {
       intervalTime = 0.0f;
       Instantiate(Prefab, new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.75f, transform.position.z), Quaternion.identity);
     }
   }
 }
}
```
敵の弾(ザコ)移動処理部分
```C#
   void Start () {
       //Playerタグがついてるオブジェクトに正面を向ける
       target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
       transform.LookAt(target.transform.position);
       this.transform.rotation = Quaternion.Euler(x, transform.eulerAngles.y , z);
       //?秒後に消える
       Destroy(this.gameObject, 4);
   }
   void Update () {
       //ローカル軸座標zをbulletSpeedで移動
       transform.Translate( 0, 0, bulletSpeed * Time.deltaTime, Space.Self);
   }
```
敵の弾(ボス)移動処理部分
```C#
   void Start () {
       angle = 0;
       bulletSpeed = 0;
       //射出角度y=0,90,180,270に飛ばしx-z平面の四方へ向かせる
       this.transform.rotation = Quaternion.Euler( x, y, z);
       //?秒後に消える
       Destroy(this.gameObject, 8);
   }
   void Update () {
       bulletSpeed += 0.08f;
       angle += 3.0f;
       //x-z平面を円形が広がるような移動
       transform.Translate( bulletSpeed * Mathf.Cos(angle * (Mathf.PI / 180)) * Time.deltaTime, 0,
bulletSpeed * Mathf.Sin(angle * (Mathf.PI / 180)) * Time.deltaTime, Space.Self);
   }
```
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