質問編集履歴
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ご質問頂いた部分のソースコードを公開しました
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@@ -17,4 +17,108 @@
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###補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)
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使用言語…C#
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-
バージョン…unity5.5.0f3
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+
バージョン…unity5.5.0f3
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+
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###加筆情報
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+
ご質問を頂いたので今回の質問に関連する移動物体(プレイヤー、敵の弾)の移動処理のコードを掲載させて頂きます
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プレイヤー移動処理部分
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+
```C#
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+
//タッチ環境か確認
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+
if (Input.touchSupported) {
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+
//水平移動
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+
if (Input.touchCount > 0) {
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+
Touch touch = Input.GetTouch (0);
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+
foreach (Touch t in Input.touches) {
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+
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+
switch(t.phase)
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+
{
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+
//タッチ瞬間の処理
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+
//Prefab(弾)をプレイヤー中心のちょい上に生成
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+
case TouchPhase.Began:
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+
intervalTime += Time.deltaTime;
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39
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+
Instantiate(Prefab, new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.75f, transform.position.z), Quaternion.identity);
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+
break;
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+
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+
//タッチ移動中、固定中の処理
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+
//指の移動量に比例したx-z水平移動
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+
//Prefab(弾)をプレイヤー中心のちょい上に生成
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+
case TouchPhase.Moved:
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+
case TouchPhase.Stationary:
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+
float x = touch.deltaPosition.x;
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+
float z = touch.deltaPosition.y;
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49
|
+
transform.Translate(x * Vector3.right * Time.deltaTime * xspeed , Space.World);
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50
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+
transform.Translate(z * Vector3.forward * Time.deltaTime * zspeed , Space.World );
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51
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+
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52
|
+
intervalTime += Time.deltaTime;
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53
|
+
if (intervalTime >= 0.1f) {
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54
|
+
intervalTime = 0.0f;
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55
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+
Instantiate(Prefab, new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.75f, transform.position.z), Quaternion.identity);
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56
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+
}
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+
break;
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+
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+
case TouchPhase.Ended:
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60
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+
case TouchPhase.Canceled:
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61
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+
break;
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+
}
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63
|
+
}
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64
|
+
}
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65
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+
//タッチ環境でない場合
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+
if (!Input.touchSupported) {
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+
//水平値垂直値に比例したx-z水平移動
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+
float x = Input.GetAxis("Horizontal");
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69
|
+
float z = Input.GetAxis("Vertical");
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70
|
+
if(Input.GetButton("Horizontal")){
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71
|
+
transform.Translate(4 * x * Vector3.right * Time.deltaTime * xspeed , Space.World);
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72
|
+
}
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73
|
+
if(Input.GetButton("Vertical")){
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74
|
+
transform.Translate(4 * z * Vector3.forward * Time.deltaTime * zspeed , Space.World );
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75
|
+
}
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76
|
+
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77
|
+
//Prefab(弾)をプレイヤー中心のちょい上に生成
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78
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+
intervalTime += Time.deltaTime;
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79
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+
if (Input.GetKey("z")) {
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80
|
+
if (intervalTime >= 0.1f) {
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81
|
+
intervalTime = 0.0f;
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82
|
+
Instantiate(Prefab, new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 0.75f, transform.position.z), Quaternion.identity);
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83
|
+
}
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84
|
+
}
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85
|
+
}
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86
|
+
}
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87
|
+
```
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88
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+
敵の弾(ザコ)移動処理部分
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89
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+
```C#
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90
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+
void Start () {
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91
|
+
//Playerタグがついてるオブジェクトに正面を向ける
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92
|
+
target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
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93
|
+
transform.LookAt(target.transform.position);
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94
|
+
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(x, transform.eulerAngles.y , z);
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95
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+
//?秒後に消える
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96
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+
Destroy(this.gameObject, 4);
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+
}
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98
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+
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99
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+
void Update () {
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100
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+
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101
|
+
//ローカル軸座標zをbulletSpeedで移動
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102
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+
transform.Translate( 0, 0, bulletSpeed * Time.deltaTime, Space.Self);
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103
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+
}
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104
|
+
```
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105
|
+
敵の弾(ボス)移動処理部分
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106
|
+
```C#
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107
|
+
void Start () {
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108
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+
angle = 0;
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109
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+
bulletSpeed = 0;
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110
|
+
//射出角度y=0,90,180,270に飛ばしx-z平面の四方へ向かせる
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111
|
+
this.transform.rotation = Quaternion.Euler( x, y, z);
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112
|
+
//?秒後に消える
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113
|
+
Destroy(this.gameObject, 8);
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114
|
+
}
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115
|
+
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116
|
+
void Update () {
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117
|
+
bulletSpeed += 0.08f;
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118
|
+
angle += 3.0f;
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119
|
+
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120
|
+
//x-z平面を円形が広がるような移動
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121
|
+
transform.Translate( bulletSpeed * Mathf.Cos(angle * (Mathf.PI / 180)) * Time.deltaTime, 0,
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122
|
+
bulletSpeed * Mathf.Sin(angle * (Mathf.PI / 180)) * Time.deltaTime, Space.Self);
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123
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+
}
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124
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+
```
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