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【Unity】EditorWindowからシーン上のプレハブの値を変更しても再生時に破棄される

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i_zna

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①シーンに配置されたプレハブにスクリプトをアタッチ
②スクリプトの変数をEditorWindowから変更する(シーンは再生中ではない)

この操作をしても、変更された値がシーンの再生開始時に破棄され、プレハブの値に戻されてしまいます。

インスペクタから手動で変更した場合は正しく保持されます。これはなぜでしょうか。
変更をEditorWindowから保存する方法はありますか?

以下のスクリプトで再現できます。
ご回答よろしくお願いします。
Unity5.6.1f1

//TestObjectという名前のオブジェクトにアタッチ、プレハブ化してください
using UnityEngine;

public class TestClass : MonoBehaviour {
    public string hensu="編集前";

    void Start(){
        Debug.Log(hensu);
    }
}
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class TestWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem ("Window/TestWindow")]

    public static void  ShowWindow () {
        EditorWindow.GetWindow(typeof(TestWindow));
    }

    void OnGUI () {
        if( GUI.Button ( new Rect(10,10,200,50), "テスト") ){
            GameObject G = GameObject.Find("TestObject");
            TestClass T=G.GetComponent<TestClass>();
            T.hensu="編集後";
        }
    }
}
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回答 2

checkベストアンサー

+2

5.4.0f3でやってみましたが、確かにTestObjectが通常のゲームオブジェクトだとhensuが変更されるのに、プレハブのインスタンスだと一見変更されたように見えても、再生時には元に戻っていますね...
独自のエディタ製作には疎いのですが(というよりUnity自体に疎いのですが)、TestClassの状態を変化させる前にUndo.RecordObjectを入れて、変更履歴を記録させるとどうでしょうか。

参考:Unity - Scripting API: Undo.RecordObject

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class TestWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem ("Window/TestWindow")]

    public static void  ShowWindow () {
        EditorWindow.GetWindow(typeof(TestWindow));
    }

    void OnGUI () {
        if( GUI.Button ( new Rect(10,10,200,50), "テスト") ){
            GameObject G = GameObject.Find("TestObject");
            TestClass T=G.GetComponent<TestClass>();
            Undo.RecordObject(T, "Changed hensu");
            T.hensu="編集後";
        }
    }
}

変更後に変更を取り消せるようになるという利点もありそうですね。
あくまでも想像ですが、スクリプトからオブジェクトの変数が変更されたことを(オブジェクトが「ダーティー」状態になったことを)Unityが正しく認識できていなかったのでしょうか?
上のスクリプト修正案についても、これだけで目的を達せられるのかは自信がありません(何か見落としがあるかもしれません)。このあたりの挙動については、もっと詳しい方のご意見をうかがいたいところです。

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  • 2017/05/23 21:56

    試したところ、どちらでも問題は解決しました!
    おかげでUndoも効くようになってとても良い感じです!
    お二方とも素晴らしい回答をありがとうございました。

    キャンセル

+2

5.6.0f3でのテストです.
EditorUtility.SetDirty()を使用すると変更が適用されます。
Bongoさんのおっしゃる通り変更後に取り消しも行えるようにするとよいかもしれません。
Unityリファレンス

using UnityEditor;

public class TestWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem ("Window/TestWindow")]

    public static void  ShowWindow () {
        EditorWindow.GetWindow(typeof(TestWindow));
    }

    void OnGUI () {

        if ( GUI.Button ( new Rect(10,10,200,50), "テスト") ){
            GameObject G = GameObject.Find("TestObject");
            TestClass T=G.GetComponent<TestClass>();
            T.hensu="編集後";

            EditorUtility.SetDirty( T ); // ここ.
        }
    }

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  • 2017/05/23 21:56

    試したところ、どちらでも問題は解決しました!
    ダーティーフラグをよく知らずにアセットにあるプレハブ自体を更新する関数かと思ってました…
    お二方とも素晴らしい回答をありがとうございました。

    キャンセル

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