質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

新規登録して質問してみよう
ただいま回答率
85.48%
Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

0回答

203閲覧

UnityのSpriteAtlasを使用するかの判断について

退会済みユーザー

退会済みユーザー

総合スコア0

Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

0グッド

0クリップ

投稿2022/06/20 06:40

編集2022/06/20 07:01

Unityでモバイルアプリを制作する際、SpriteAtlasを使用することは多いかと思いますが、SpriteAtlas化すべきであるかの判断についてどのような考えがあるか知りたいです。
※SpriteAtlasについて熟知していわけではないため前提として間違いがあるかもしれません。

●今回質問したいケース
キャラクターアイコンのSpriteAtlas化

前提
・総キャラクターは100体とする(今後も増える)
・インゲーム(バトル)とアウトゲーム(バトル以外)の画面で同じキャラでも使用するアイコンが違う
・インゲーム、アウトゲーム両方で使用するアイコンもある。


2対2のバトルゲームを作成する。
バトル画面に必要キャラアイコンは各キャラ2種類
・「自分のステータス部分のUIでのアイコン」「カットインで使用するアイコン」
※「自分のステータス部分のUIでのアイコン」はアウトゲームでも使用する(編成画面など)

====
上記のような例の場合、まず
・BattleCharaIconAtlas:バトルでしか使用しないキャラのアイコンアトラス
・CharaIconAtlas: アウトゲームで使用するキャラアイコンアトラス(バトルでも使用するアイコンもある)
を作成して、バトル画面ロード時にロード。

この場合、バトル画面で使用するアイコンはアトラス2枚(数メガバイト)に対して4枚ほど(キャラが違ければ少し増える)程度なので無駄に大きなメモリを喰っているように思えます。
アトラス化することによりバッチンク機能によりドローコールが減り最適化されると思うのですが、今回の場合それよりも先に数キロバイトのアイコンのために数メガバイトのアトラスをロードすることの方が問題に感じてしまいます。

こちら皆さんはどのように考えるかご意見を伺いたいです。
また、根本的に勘違いをしている箇所がありましたらご指摘お願いします。

気になる質問をクリップする

クリップした質問は、後からいつでもMYページで確認できます。

またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

guest

あなたの回答

tips

太字

斜体

打ち消し線

見出し

引用テキストの挿入

コードの挿入

リンクの挿入

リストの挿入

番号リストの挿入

表の挿入

水平線の挿入

プレビュー

まだ回答がついていません

会員登録して回答してみよう

アカウントをお持ちの方は

15分調べてもわからないことは
teratailで質問しよう!

ただいまの回答率
85.48%

質問をまとめることで
思考を整理して素早く解決

テンプレート機能で
簡単に質問をまとめる

質問する

関連した質問