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SharedModeでGetInput()が利用できない

raincrow

総合スコア9

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投稿2023/11/08 06:40

編集2023/11/08 07:29

実現したいこと

  • HostModeで言うGetInputがSharedModeではどうなっているかを知る

前提

いつもありがとうございます。SharedModeではGetInput()が常にfalseになることは理解できたのですが、ではSharedModeでは何を代わりに使えばよいのかが分かりません。なぜこのような仕様になっているのかも、知っていたらお願いします。
自分の憶測としましては、Prototype RunnerのNetwork EventsのOn Inputというコールバックが空なのが関係しているのかと思い、関数を登録しようと致しましたが、登録できません。

試したこと

関連する項目(getinput always false, sharemode getinput等)の検索
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補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity version2022.3.9.f1
photon-fusion-1.1.8-f-725

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自己解決

分かりにくい質問をして、すみませんでした。自己解決いたしました。
いろいろなサイトを読み進めているうちに、どうやらOnInputで、INetworkを継承したクラスをし生成し(newし)、継承させたクラス.Set()を呼び出してやる必要が、HostMode、SharedMode問わずにあるみたいということが分かりました。
しかし、ここで問題が発生します。HostModeでは、INetworkRunnerCallbacksを継承させたクラスでOnInput()を定義すればよいのですが、すでにNetworkEventという、INetworkRunnerCallbacksの代わりのようなものが用意されています。
用意の仕方は、上のFusionタブから、GameObjectタブから、Setup Basic Fusion Sceneを選択します。
そして、もう一つの問題が、どうやったらUnity特有のコールバック、Unity Eventに関数を登録するのかを忘れてしまっていた点です。
初歩的なことですが、念のため解説しておくと、スクリプトを直接Projectから登録するのではなく、Sceneにobject(なんでもいい)を置き、InspectorからAdd Componentボタンを押すかドラッグでスクリプトを適応させ、NetworkEventのOnInputの+ボタンを押し、Noneと書かれているところにそのobjectをドラッグするか、目みたいなボタンを押し、そのobjectを選択します。初歩的な質問をしてしまい申し訳ありませんでした。
それではまとめに入ります。

まとめ

1,OnInputで、INetworkInputを継承したクラスが生成され、継承させたクラス.Set()が呼び出されていた場合、GetInput()はtrueを返す
2,OnInputは、HostModeでは関数、SharedModeではUnityEvent
3,UnityEventには、直接スクリプトの関数を登録することはできない、object(たいていの場合GameObject)を嚙ますべし

投稿2023/11/09 03:25

raincrow

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