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Unityのfloat型の条件式が上手くいきません

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sanset

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Unityでプログラムコードを書いています。#Cです。

プログラムで、上下のカメラアングルの移動範囲に制限を持たせるようにしたいので、以下のようにコードを設定しました。
こちらのgitを参考にし作成しています。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ObjectCamera : MonoBehaviour {

    public float cameraAngleTop = -30;
    public float cameraAngleBottom = 30;

    void Start () {
    }

    void Update () {

        // 入力情報.
        float turnV = Input.GetAxis("Vertical");
        // 現在の回転角度を0~360から-180~180に変換.
        float rotateX = (transform.eulerAngles.x > 180) ? transform.eulerAngles.x - 360 : transform.eulerAngles.x;
        // 現在の回転角度に入力(turn)を加味した回転角度をMathf.Clamp()を使いminAngleからMaxAngle内に収まるようにする.
        float angleX = Mathf.Clamp(rotateX + turnV, cameraAngleTop, cameraAngleBottom);
        // 回転角度を-180~180から0~360に変換.
        angleX = (angleX < 0) ? angleX + 360 : angleX;

        // 回転角度をオブジェクトに適用.
        transform.rotation = Quaternion.Euler(angleX, 0, 0);
    }
}

このように書きました。
しかし実行すると、カメラがガクガク上下にブレて上手くいきませんでした。

printで確認してみると、マイナスで設定していたcameraAngleTopが「30」と、何故か整数で表示されていました。

そのため、上限と下限を設定するMathf.Clampがうまく働かず、上記のような動作になってしまったのだと思います。

一応、float angleX = Mathf.Clamp(rotateX + turnV, (cameraAngleTop * -1), cameraAngleBottom);とすることで理想の動作は出来ました。

しかし、変数が負数として何故か判定されないのが疑問で、今回質問させていただきました。

シーシャープには詳しくないので、ひょっとしたら根本的に何かが間違っているかもしれませんが、どなたかご教示お願いいたします。

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回答 1

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貼られたコードを実際に実行してみましたが、こちらでは-30が出力されました。
もしかしてどこかで値を上書きしていませんか?
(publicなのでインスペクタで上書きしちゃってたりませんか?)

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  • 2017/01/15 00:53

    仰る通りインスペクタで上書きしていました・・・。鋭いご指摘感謝いたします。

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