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剣の攻撃判定について

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horitomo

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すみません、質問させてください。

3Dキャラに剣を持たせて振った時だけ、攻撃判定が出るようにしたいです。

現状、剣を持たせてenemyタグのcolliderに剣にcomponentした剣タグのcolliderが接触した場合に
damege()を呼び出すように設定しています。
つまり、持っているだけの剣に敵が接触してもdamege()が呼び出されてしまいます。

これに対して、剣colliderをプレハブ化して、攻撃中のみ剣の位置にspawnさせるという様にするのが良いのでしょうか??

初歩的な質問で申し訳ないですがよろしくおねがいします。
スクリプトはC♯で返答いただけるとありがたいです。

(**以下、追記)

public class Mycontrol : MonoBehaviour {//自キャラコントロールスクリプト
CharacterController characterController;
    public GameObject Sw_Qb = null;//攻撃判定用キューブ
    public GameObject Sw_Qb_POS = null;//攻撃判定用キューブの生成される位置の親のオブジェクト(この場合は、剣)
//(中略)
 void Attack() { MakeCollider(); }//Attackアニメーションのイベント→当たり判定を呼び出す(スクリプト的には意味ないけど一応書く)
    void MakeCollider() { GameObject.Instantiate(Sw_Qb, Sw_Qb_POS.transform.position, Quaternion.identity); //攻撃判定用のCubeCollider生成
}
public class Wepon : MonoBehaviour//Sw_Qbのプレハブに追加

{
    public int Power = 50; //攻撃力
    private float time = 0;
    public float interbal =0.5f; //攻撃判定残留時間

    // Use this for initialization
       // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        time += Time.deltaTime;
        if (time > interbal) { Destroy(this.gameObject); }



    }
    void OnTriggerEnter(Collider col)//ぶつかった時実行
        {


            if (col.gameObject.tag == "Enemy")//Enemyとだったら
            {
                col.gameObject.SendMessage("Damage", Power);//ダメージを与える
                col.gameObject.SendMessage("sw_ef");//斬撃エフェクトを与える

            }
        }

これで何とか動作しました!!

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回答 2

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+5

Unityではアニメーションの指定のタイミングにEventを設定することが出来ます。
そしてそのEventをスクリプトで取得することが出来ます。
アニメーションイベントの使用

アニメーションデータを持つFBXファイルなどには、Animationの項目があります。
その中のEventsの項目で指定したフレーム位置にEventを設定できます。
![イメージ説明](9868e865ad74319c593734e76852608e.png)

Animatiorと同じGameObjectにEventをキャッチするコンポーネントをアタッチすればEventを取得できます。

以下の例では3つのイベントをキャッチしています。
イメージ説明
イメージ説明

using UnityEngine;

public class TestAnimation : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private GameObject  m_object    = null;

    public void OnEnableBlock()
    {
        m_object.SetActive( true );
    }

    public void OnDisableBlock()
    {
        m_object.SetActive( false );
    }

    public void OnSetBlockHeight( float i_height )
    {
        m_object.transform.position = Vector3.up * i_height;
    }

} // class TestAnimation

イメージ説明

ご参考になればと思います。

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  • 2016/07/28 15:57

    ありがとうございます!!助かりました。
    何とか教えていただいた事を使って変えてみたら、うまく動作できました。
    編集後のスクリプトを追記しておきます。
    何分、素人なので泥臭くなっちゃってます。
    こーした方がもっと便利だよ!とかあればご教授ください。

    キャンセル

+1

そーいうあたり判定は、基本的に判定データをモーションに紐づけ、1フレーム単位で On/Off できるようにシステム構築すべきだと思います。

剣なら、振った時に残像みたいなものもエフェクトで出るかと思いますが、残像込みで判定したい場合、大きな四角で攻撃判定を発生させればいいわけです。

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  • 2016/07/28 03:41

    すみません、モーションに紐づけが具体的にわからないです。

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