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ステート駆動において複数のステートを継承したい時の解決方法を教えて下さい

Omugan

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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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投稿2022/05/17 06:51

編集2022/05/17 19:45

ステート駆動において複数のステートを継承したい時の解決方法を教えて下さい

ジャンプ攻撃ステートの作成で困っています。
現在UnityでステートベースAIのステートマシンで動くキャラクターを作成しています。ジャンプステートや攻撃ステートなどの基本的なステートとハイジャンプステートや必殺技ステートなど基本的なステートを拡張したステートは実装できたのですが、ジャンプ攻撃ステートの実装で困ってしまいました。
普通にジャンプステートと攻撃ステートを継承したいのですが、C#では多重継承はできないようです。
【ステートベースAIの実装にて参考にしたサイト】
YTTMWORK様
https://yttm-work.jp/game_ai/game_ai_0003.html
ゲームAIの各手法まとめ - Qiita
https://qiita.com/ReplayTVR/items/e6603b40addfc7f75d47

自分で考えた解決方法3つ
1.諦めて片方のステートだけ継承してもう片方はコピペする <= 同じコードを書くことになる、DRY原則が...
2.JumpクラスやAttackクラスを作成してそちらにステートの処理を投げる <= 完全に機能分割的な手法、オブジェクト指向とは...
3.移動とアクションを別々のコンテキストで管理する <= コンテキストを2つ持つのは複雑、回避のような移動とアクションが切り離させないステートはどうすれば...

どの解決法もしっくりきません。
スマートな解決方法をご存知の方がいらしたら、是非ご教授下さい!

lang

1public class JumpStaet : State {} 2public class AttackState : State {} 3public class HighJumpState : JumpState {} 4public class SpecialAttackState : AttackState {} 5public class JumpAttackState : ? {}

Unity 2018, Windows10, VSCode

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Zuishin

2022/05/17 06:55

そのステート駆動って一般に通じる言葉なんですか? 考案者に聞いてみては?
Omugan

2022/05/17 08:09

質問ありがとうございます。 ステートマシンで駆動するAIを指しています。 ステートマシンはステートと遷移を持った一般的なものだと思っていただいて大丈夫です。 ステートのソースも貼っておきます。 ```c# using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public abstract class State { //コンストラクタ public State(){;} //ステート初期処理 public virtual void StateInit(){;} //ステート処理 public virtual void StateProcess(){;} //ステート終了処理 public virtual void StateFin(){;} } ```
Zuishin

2022/05/17 08:17 編集

ステートマシンは知っています。私の言っているのはステート駆動です。「ステートマシンで駆動する」という曖昧な意味の造語がどこまで通じるんでしょうか? ステート駆動に関して詳細な説明が載っているサイトがあるなら、自分の理解でわずか数行の雑な説明をするより、そこをリンクするのが回答者への説明として早いと思います。
Omugan

2022/05/17 08:35

ステート駆動=ステートマシンという認識で大丈夫です。 私が参考にした動画のリンクを張らせていただきます。 【Unityゲーム作成講座】ステート駆動AIの作り方【ゆっくり解説】 https://www.youtube.com/watch?v=E5NSgXNgKvY
Zuishin

2022/05/17 08:36

次のサイトでは、イベントドリブンに対してステートドリブン(ステート駆動)というプログラミング手法を説明しています。 https://monoist.itmedia.co.jp/mn/spv/1211/07/news003_3.html 状態遷移図(表)で設計するものですが、どうもこの質問で書かれているステート駆動は、これとは違うように思います。 ゆっくり解説は要りません。おそらくそれは、その動画の作者が勝手に名付けたものではありませんか?
Zuishin

2022/05/17 08:37

> ステート駆動=ステートマシンという認識で大丈夫です。 それでは話が通じません。オブジェクトはステートマシンの一種です。
Omugan

2022/05/17 09:11

いただいたリンクは初めて拝見しました。確かに私のやりたい事とは違いますね > おそらくそれは、その動画の作者が勝手に名付けたものではありませんか? その通りだと思います。 ご指摘の通り私は参考にした動画のタイトルから引用しただけなので"ステート駆動"という言葉に全く拘りはありません。 質問を更新し、実際に実装する際に参考にしたサイトをリンクしました。ご確認ください。
guest

回答1

0

ベストアンサー

新しく貼っていただいたリンクも見ましたが、ステート駆動なるものに関してはあまり関係がなく、複数のオブジェクトを一つのオブジェクトにまとめる手法についての質問と読めました。

2.JumpクラスやAttackクラスを作成してそちらにステートの処理を投げる <= 完全に機能分割的な手法、オブジェクト指向とは...

オブジェクト指向プログラミングでよく言われる「継承より委譲」という言葉があります。
この 2 番目はまさに委譲なので、オブジェクト指向として間違っていません。
他に問題がないのであれば、こちらで良いと思います。

投稿2022/05/17 09:39

Zuishin

総合スコア28656

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Omugan

2022/05/17 10:45 編集

回答ありがとうございます。 コード全体を見直しながら色々と考えました。 ステートマシンの設計は初めてでどうしても思考が機能分割になっているのかもしれません。 オブジェクト指向の基本に戻ると、ジャンプするのはステートではなくキャラクターなのでJump()を持つべきはJumpStateではなくキャラクターなんですよね JumpAttackStateはJumpStateとAttackStateを繋げて作るのではなく、キャラクターを委譲してジャンプやアタックはキャラクターの責務の範囲で実装すべきですね AttackState : State{ StateProcess(){ character.Attack(); } } JumpState : State{ StateProcess(){ character.Jump(); } } JumpAttackState : State{ StateProcess(){ character.Jump(); character.Attack(); } } という実装で進めてみようと思います。 貴重なご意見ありがとうございました。
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