提示コードのコメント部内部のコードですが設定部のコードでバイナリを設定して読み取り部でそのバイナリを読みっているのですがなぜ全く異なる値が読み取られるのでしょうか?
確認したいこと
1,バイナリの読み取り位置が食い違っていないかを確認するためにファイル名というバイナリを設定して読み取り部で確認しましたがファイル名が読み取られているため(読み取り部画像参照)正常に値が来ています。
2,画像ファイルのプロパティ画面で画像サイズを確認
実現したい事
バイナリファイルに.obj
ファイルと.mtl
ファイルの情報を繋げてその後にmtl
で抽出した.dds
ファイルパスを使ってファイルを読み込み
バイナリファイルに繋げて一つの.model
バイナリファイルを作成したいです。
画像
ddsファイル読み取り画像
ddsバイナリ設定部
ddsバイナリ設定部
//画像書き込み unsigned int si = loadTexture.size(); fwrite(&si,sizeof(unsigned int),1,file); //テクスチャの数 for (int t = 0; t < loadTexture.size(); t++) { glm::ivec2 size = glm::ivec2(0,0); int channel = 0; std::string fileName = GetFileName(loadTexture.at(t)); fwrite(fileName.c_str(),sizeof(char),TEXTURE_FILE_PATH_SIZE,file); //テクスチャ名 printf("textureName: %s\n",fileName.c_str()); FILE* ddsFile; fopen_s(&ddsFile,loadTexture.at(t).c_str(),"rb"); if (ddsFile == NULL) { printf("ファイルがありません。\n"); assert(0); } ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// unsigned char header[128] = {"\0"}; // fread(header,sizeof(unsigned char),128,ddsFile); printf("%s\n",header); // printf(" ああああ %d\n", (int)((header[12]) | (header[13] << 8) | (header[14] << 16) | (header[15] << 24))); while (true) { char line[LINE_BUFFER] = { '\0' }; int res = fscanf_s(ddsFile, "%s", line, (unsigned int)LINE_BUFFER); if (res == EOF) { break; } else { fwrite(line, sizeof(unsigned char), strlen(line), file); } } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// }
ddsバイナリファイ読み取り部
for (int i = 0; i < textureNum; i++) { printf("%d\n",i); texture.push_back(Image{ FrameWork::Texture{glm::ivec2(0,0),0},"\0" }); unsigned char *data = NULL; glm::ivec2 size = glm::ivec2(0,0); unsigned char channel = 0; char textureName[TEXTURE_FILE_PATH_SIZE] = {'\0'}; fread(textureName,sizeof(char),TEXTURE_FILE_PATH_SIZE,file); //テクスチャ名 printf("textureName %s\n",textureName); unsigned long headerSize = 0; /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// unsigned char header[DDS_HEADER_SIZE] = { "\0" }; fread(header, sizeof(unsigned char), DDS_HEADER_SIZE, file); //ヘッダーサイズ printf(" ああああ %d\n", (int)((header[12]) | (header[13] << 8) | (header[14] << 16) | (header[15] << 24)) ); printf("うううう %s\n",header); /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// glGenTextures(1, &texture.back().image.ID); //テクスチャIDの生成 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.back().image.ID); //IDバインド texture.back().image.size = size; //テクスチャ生成 if (channel == (unsigned char)4) { data = (unsigned char*)malloc(static_cast<size_t>(size.x * size.y * 4)); fread(data, sizeof(unsigned char), static_cast<size_t>(size.x * size.y * 4), file); glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 50, GL_COMPRESSED_RGBA_BPTC_UNORM_ARB, size.x,size.y,0,(size.x * size.y * 4),data); } else if (channel == (unsigned char)3) { data = (unsigned char*)malloc(static_cast<size_t>(size.x * size.y * 3)); fread(data, sizeof(unsigned char), static_cast<size_t>(size.x* size.y * 3), file); glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 50, GL_COMPRESSED_RGBA_BPTC_UNORM_ARB, size.x, size.y, 0, (size.x * size.y * 3), data); } else if (channel == (unsigned char)2) { data = (unsigned char*)malloc(static_cast<size_t>(size.x * size.y * 2)); fread(data, sizeof(unsigned char), static_cast<size_t>(size.x* size.y * 2), file); glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 50, GL_COMPRESSED_RGBA_BPTC_UNORM_ARB, size.x, size.y, 0, (size.x * size.y * 2), data); } else if (channel == (unsigned char)1) { data = (unsigned char*)malloc(static_cast<size_t>(size.x * size.y * 1)); fread(data, sizeof(unsigned char), static_cast<size_t>(size.x* size.y * 1), file); glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 50, GL_COMPRESSED_RGBA_BPTC_UNORM_ARB, size.x, size.y, 0, (size.x * size.y * 1), data); } else { std::cerr << "未対応の形式のチャンネル数です: " << textureName << " " << "チャンネル数: " << channel << std::endl; assert(0); } texture.back().name = std::string(textureName); // テクスチャの補間設定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); free(data); //解放 data = NULL; }
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