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動く床にキャラクターがついてこない(Unity)

tfunity

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投稿2021/12/30 02:26

編集2021/12/30 02:31

前提・実現したいこと

Unityにてゲームを作っています。
動く床を作ってみたのですが、キャラクターがついていきません。

###状況
まず、親子関係などは以下のようになっています。
(A>BでAが親Bが子という意味とする)

空のオブジェクト>プレイヤー>動く床を検知するコライダーをもつ空オブジェクト(isTrigger)
動く床

空のオブジェクト>プレイヤー
のところですが、これはDontDestroyOnLoadのスクリプトを空のオブジェクトに貼り付けて、シーン切り替えで消したくないものを一括で指定したいと思い、こうしています。

プレイヤーには、
・Charactercontroller
・Charactercontrollerを用いた移動などのスクリプト
・Rigidbody(Is Kinematic)

を追加しています。(勉強中に知った方法がCharactercontrollerを使う方法だったのでとりあえずこうしています)

##試したこと

・動く床はtransform.Translateで動かしています。

・Playerは普段はCharactercontroller.Moveで動かしています。
(Rigidbodyはコライダーを当たり判定に使用するためだけに追加しています)

・「動く床を検知するコライダーを持つ空オブジェクト」にスクリプトを追加し、
以下のように記述しています。

C#

1 private void OnTriggerEnter(Collider other) 2 { 3 if (other.tag == "動く床タグ") 4 { 5 player.transform.SetParent(other.transform); 6 } 7 } 8 9 private void OnTriggerExit(Collider other) 10 { 11 if (other.tag == "動く床タグ") 12 { 13 プレイヤー.transform.SetParent(空のオブジェクト.transform); 14 } 15 }

・他にも、
OnTriggerStay中に
プレイヤー.GetComponent<プレイヤースクリプト>().(プレイヤー移動ベクトル) += (動く床移動ベクトル)
と記述するというのを試しましたが、やはり動きませんでした。

・OnCollisionにして動く床検知用コライダーのIs Triggerを無効にしましたが、動きませんでした。

・悩んでいてなんとなくRigidbodyのInterpolateをNoneからInterpolateにしてみたらなぜか動きましたが、
動いた理由がわからないのと普段のキャラクターの動作が不自然になるという問題が発生し、やめました

私はUnityとプログラミングの初心者なので、親子関係の設定やコンポーネントの追加の仕方が滅茶苦茶だったり、
とても見苦しいコードを書いていたりするかもしれませんがご容赦ください。
ご回答宜しくお願い致します。

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ベストアンサー

「CharacterController Rigidbody」で検索すると、以下の表記が出てきます。

CharacterControllerとRigidbodyは一つのオブジェクトに両方ともつけてしまうと、挙動がおかしくなってしまうので、
適宜使い分けましょう

引用元

公式の見解ではないため、本当かどうかは分かりませんが、

  • Rigidbodyが付いているゲームオブジェクトを、Rigidbody以外から動かしてしまうと、すり抜けるなどの動作になってしまうことがある
  • そもそもCharacterControllerにも物理判定は付いている(はず)
  • CharacterControllerは「物理特性を使用しないで制御する」、Rigidbodyは「物理特性の影響を受けるようにする」と真逆である(参考

ということを考えると、少なくとも両方を併用するのは得策ではなさそうです。
なので、まずはどちらかに絞るのがよいと思いますが、どうでしょう。

もし、CharacterControllerを使う場合はOnControllerColliderHitというものがあるそうなので、こちらを使うと判定できるそうです。

投稿2021/12/30 09:50

fiveHundred

総合スコア10152

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tfunity

2021/12/30 13:15

fiveHundred様 思い切ってCharacterControllerを削除し、Rigidbody の Is Kinematicを切ってAddForceで移動させ、 検知用のコライダーをプレイヤー自身につけて子オブジェクトのほうの空オブジェクトを削除したあと、 OnTriggerではなくOnCollisionによって判定したところうまくいきました。 ありがとうございました。
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