提示コードですがsetView部でcolorBufferFBOカラーバッファを指定した緑色に初期化しているのですが色は反映されません。バインドしているのにも関わらず反映されない原因が知りたいです。提示画像はクワッドを描画してカラーバッファの内容を表示する内容をデバッグしたので試しに緑色を表示させてみたら緑色でした。なのでクワッド描画は関係なく。何かしらの原因でカラーバッファに書き込めていないと思うのですがこれは何が原因なのでしょうか?
追記
カラーバッファ、深度バッファに以下のコードがあるせいでフレームバッファに描画されない原因でしたが
この関数がどういった原因で描画されないのかがわかりません。
glDrawBuffer(GL_NONE); glReadBuffer(GL_NONE);
参考サイト: https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Framebuffers
#include "../header/Camera.hpp" #include <glm/glm.hpp> #include <memory> #include <iostream> #include <glm/gtx/transform.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #include "../header/Init.hpp" #include "../../Imgui/imgui.h" #include "../../Imgui/imgui_impl_glfw.h" #include "../../Imgui/imgui_impl_opengl3.h" #include "../FrameWork/FrameWork.hpp" // ##################################### 初期化 ##################################### FrameWork::Camera::Camera() { //カラーバッファ glGenFramebuffers(1, &colorBufferFBO); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, colorBufferFBO); glGenTextures(1,&colorBuffer); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorBuffer); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA16F, windowContext->getSize().x, windowContext->getSize().y, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 , GL_TEXTURE_2D, colorBuffer, 0); glDrawBuffer(GL_NONE); glReadBuffer(GL_NONE); //glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); //深度マップ glGenFramebuffers(1, &depthMapFBO); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO); glGenTextures(1, &depthMap); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthMap); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, windowContext->getSize().x,windowContext->getSize().y, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depthMap, 0); glDrawBuffer(GL_NONE); glReadBuffer(GL_NONE); // glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0); /* //ステンシルバッファ glGenFramebuffers(1, &stencilMapFBO); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, stencilMapFBO); glGenTextures(1, &stencilMap); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stencilMap); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_STENCIL_INDEX8, windowContext->getSize().x, windowContext->getSize().y, 0, GL_STENCIL_INDEX, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, stencilMap, 0); glDrawBuffer(GL_NONE); glReadBuffer(GL_NONE); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); */ GLuint attachment = GL_COLOR_ATTACHMENT0; glDrawBuffers(1,&attachment); if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) { std::cerr << "Framebuffer is not complete: 0x"<<glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)<< std::endl; assert(0); } glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0); //レンダリングポリゴン glGenVertexArrays(1, &quadVAO); glGenBuffers(1, &quadVBO); shader.Load("shader/FrameBuffer_HDR.vert", "shader/FrameBuffer_HDR.frag"); shader.setEnable(); glBindVertexArray(quadVAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, quadVBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 24 * sizeof(float), &quadVertices, GL_STATIC_DRAW); GLuint attrib = shader.getAttribLocation("vertexPosition"); glEnableVertexAttribArray(attrib); glVertexAttribPointer(attrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)0); shader.setBindAttribLocation("vertexPosition"); attrib = shader.getAttribLocation("vertexUV"); glEnableVertexAttribArray(attrib); glVertexAttribPointer(attrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)(2 * sizeof(float))); shader.setBindAttribLocation("vertexUV"); shader.setDisable(); glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0); position = glm::vec3(0,0,10); //座標 vecLook = glm::vec3(0,0,-1); //向き setPosition(position); setLook(vecLook); } // ##################################### 描画 ##################################### void FrameWork::Camera::setView(std::shared_ptr<Actor> actor) { printf("setView\n"); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,colorBufferFBO); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glClearColor(0, 1, 0, 1); //actor->Renderer(getViewPerspective()); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0); } // ##################################### フレームバッファを描画 ##################################### void FrameWork::Camera::RendererBuffer() { glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glBindVertexArray(quadVAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, quadVBO); shader.setEnable(); shader.setUniformSampler2D("hdrBuffer", 0, colorBuffer); glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6); shader.setDisable(); glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); }
ゲームループ
#include "Game.hpp" //#include "Canvas.hpp" //#include "imgui/imgui.h" Game::Game() : Scene(Sequence::Game) { camera = std::make_shared<FrameWork::Camera>(); canvas = std::make_shared<Canvas>(); //control = std::make_shared<Control>(); //ui = std::make_shared<UI_Mng>(); } void Game::Update() { //control->Update(); canvas->Update(); //ui->Update(); } void Game::Renderer() const { camera->setView(canvas); camera->RendererBuffer(); } void Game::Loop() { Update(); Renderer(); } Game::~Game() { }
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