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OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

GLSL

GLSL (OpenGL Shading Language) はC言語をベースとしたシェーディング言語です。

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Opengl ある関数のせいでアタッチしているカラーバッファに描画されない原因が知りたい。

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投稿2021/12/24 08:43

編集2021/12/24 10:16

提示コードですがsetView部でcolorBufferFBOカラーバッファを指定した緑色に初期化しているのですが色は反映されません。バインドしているのにも関わらず反映されない原因が知りたいです。提示画像はクワッドを描画してカラーバッファの内容を表示する内容をデバッグしたので試しに緑色を表示させてみたら緑色でした。なのでクワッド描画は関係なく。何かしらの原因でカラーバッファに書き込めていないと思うのですがこれは何が原因なのでしょうか?

追記
カラーバッファ、深度バッファに以下のコードがあるせいでフレームバッファに描画されない原因でしたが
この関数がどういった原因で描画されないのかがわかりません。

glDrawBuffer(GL_NONE); glReadBuffer(GL_NONE);

参考サイト: https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Framebuffers
イメージ説明

#include "../header/Camera.hpp" #include <glm/glm.hpp> #include <memory> #include <iostream> #include <glm/gtx/transform.hpp> #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> #include "../header/Init.hpp" #include "../../Imgui/imgui.h" #include "../../Imgui/imgui_impl_glfw.h" #include "../../Imgui/imgui_impl_opengl3.h" #include "../FrameWork/FrameWork.hpp" // ##################################### 初期化 ##################################### FrameWork::Camera::Camera() { //カラーバッファ glGenFramebuffers(1, &colorBufferFBO); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, colorBufferFBO); glGenTextures(1,&colorBuffer); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorBuffer); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA16F, windowContext->getSize().x, windowContext->getSize().y, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 , GL_TEXTURE_2D, colorBuffer, 0); glDrawBuffer(GL_NONE); glReadBuffer(GL_NONE); //glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); //深度マップ glGenFramebuffers(1, &depthMapFBO); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO); glGenTextures(1, &depthMap); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthMap); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, windowContext->getSize().x,windowContext->getSize().y, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depthMap, 0); glDrawBuffer(GL_NONE); glReadBuffer(GL_NONE); // glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0); /* //ステンシルバッファ glGenFramebuffers(1, &stencilMapFBO); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, stencilMapFBO); glGenTextures(1, &stencilMap); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stencilMap); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_STENCIL_INDEX8, windowContext->getSize().x, windowContext->getSize().y, 0, GL_STENCIL_INDEX, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, stencilMap, 0); glDrawBuffer(GL_NONE); glReadBuffer(GL_NONE); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); */ GLuint attachment = GL_COLOR_ATTACHMENT0; glDrawBuffers(1,&attachment); if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) { std::cerr << "Framebuffer is not complete: 0x"<<glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)<< std::endl; assert(0); } glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0); //レンダリングポリゴン glGenVertexArrays(1, &quadVAO); glGenBuffers(1, &quadVBO); shader.Load("shader/FrameBuffer_HDR.vert", "shader/FrameBuffer_HDR.frag"); shader.setEnable(); glBindVertexArray(quadVAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, quadVBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 24 * sizeof(float), &quadVertices, GL_STATIC_DRAW); GLuint attrib = shader.getAttribLocation("vertexPosition"); glEnableVertexAttribArray(attrib); glVertexAttribPointer(attrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)0); shader.setBindAttribLocation("vertexPosition"); attrib = shader.getAttribLocation("vertexUV"); glEnableVertexAttribArray(attrib); glVertexAttribPointer(attrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)(2 * sizeof(float))); shader.setBindAttribLocation("vertexUV"); shader.setDisable(); glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0); position = glm::vec3(0,0,10); //座標 vecLook = glm::vec3(0,0,-1); //向き setPosition(position); setLook(vecLook); } // ##################################### 描画 ##################################### void FrameWork::Camera::setView(std::shared_ptr<Actor> actor) { printf("setView\n"); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,colorBufferFBO); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glClearColor(0, 1, 0, 1); //actor->Renderer(getViewPerspective()); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0); } // ##################################### フレームバッファを描画 ##################################### void FrameWork::Camera::RendererBuffer() { glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glBindVertexArray(quadVAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, quadVBO); shader.setEnable(); shader.setUniformSampler2D("hdrBuffer", 0, colorBuffer); glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6); shader.setDisable(); glBindVertexArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); }
ゲームループ
#include "Game.hpp" //#include "Canvas.hpp" //#include "imgui/imgui.h" Game::Game() : Scene(Sequence::Game) { camera = std::make_shared<FrameWork::Camera>(); canvas = std::make_shared<Canvas>(); //control = std::make_shared<Control>(); //ui = std::make_shared<UI_Mng>(); } void Game::Update() { //control->Update(); canvas->Update(); //ui->Update(); } void Game::Renderer() const { camera->setView(canvas); camera->RendererBuffer(); } void Game::Loop() { Update(); Renderer(); } Game::~Game() { }

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