提示コードですが下記の////
コメント部内部一行 shaderBloomBlur.setBindAttribLocation("vertexUV");
で提示画像のエラーで出てしまいます。この原因は何でしょうか?glGetError()関数を表示させましたが原因がわかりません。
0x501: 呼んだ関数の引数の値が無効な値もしくは範囲外の場合
現状
Shaderはコンパイルエラー、リンクエラーのログを取っていますが表示されないため正常に完了しています。
またshaderBloomBlur.setBindAttribLocation("vertexPosition");はエラーにならないため正常です。
参考サイト: https://qiita.com/_ydah/items/da56763e94ba58af3d91
cpp
1 2 //vao 3 glGenVertexArrays(1, &vao2); 4 glGenBuffers(1, &vbo2); 5 6 shaderBloomBlur.setEnable(); 7 8 glBindVertexArray(vao2); 9 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo2); 10 11 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 24 * sizeof(float), &vert, GL_STATIC_DRAW); 12 13 //座標 14 attrib = shaderBloomBlur.getAttribLocation("vertexPosition"); 15 glEnableVertexAttribArray(attrib); 16 glVertexAttribPointer(attrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(sizeof(GLfloat) * 0)); 17 shaderBloomBlur.setBindAttribLocation("vertexPosition"); 18 19 //UV 20 attrib = shaderBloomBlur.getAttribLocation("vertexUV"); 21 glEnableVertexAttribArray(attrib); 22 glVertexAttribPointer(attrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(sizeof(GLfloat) * 2)); 23/////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 24 printf("aaaa\n"); 25 26 shaderBloomBlur.setBindAttribLocation("vertexUV"); 27 28 printf("bbbbb\n"); 29/////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 30 shaderBloomBlur.setDisable(); 31 glBindVertexArray(0); 32 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 33
Shader
cpp
1// ##################################### 頂点シェーダーに属性変数を関連ずける ##################################### 2void FrameWork::Shader::setBindAttribLocation(const char* str) 3{ 4 GLint n = glGetAttribLocation(program, str); 5 6 //エラー処理 7 if (n == -1) 8 { 9 std::cerr <<"setBindAttribLocation(): "<< n << std::endl; 10 } 11 else 12 { 13 glBindAttribLocation(program, n, str); 14 } 15}
GLSL
glsl
1/* ############################## 2# 頂点シェーダー 3################################*/ 4 5layout (location = 0) in vec2 vertexPosition; 6layout (location = 1) in vec2 vertexUV; 7 8layout (location = 2) out vec2 TexCoords; 9 10void main() 11{ 12 TexCoords = vertexUV; 13 gl_Position = vec4(vertexPosition.x,vertexPosition.y,0.0,1.0); 14} 15
glsl
1/* ############################## 2# フラグメントシェーダー 3################################*/ 4 5#version 330 core 6out vec4 FragColor; 7 8layout (location = 2) in vec2 TexCoords; 9 10uniform sampler2D image; 11 12uniform int horizontal; 13//uniform float weight[5] = float[] (0.2270270270, 0.1945945946, 0.1216216216, 0.0540540541, 0.0162162162); 14float weight[5] = float[] (0.2270270270, 0.1945945946, 0.1216216216, 0.0540540541, 0.0162162162); 15 16void main() 17{ 18 vec2 tex_offset = 1.0 / textureSize(image, 0); // gets size of single texel 19 vec3 result = texture(image, TexCoords).rgb * weight[0]; 20 if(horizontal == 1) 21 { 22 for(int i = 1; i < 5; ++i) 23 { 24 result += texture(image, TexCoords + vec2(tex_offset.x * i, 0.0)).rgb * weight[i]; 25 result += texture(image, TexCoords - vec2(tex_offset.x * i, 0.0)).rgb * weight[i]; 26 } 27 } 28 else 29 { 30 for(int i = 1; i < 5; ++i) 31 { 32 result += texture(image, TexCoords + vec2(0.0, tex_offset.y * i)).rgb * weight[i]; 33 result += texture(image, TexCoords - vec2(0.0, tex_offset.y * i)).rgb * weight[i]; 34 } 35 } 36 37 //FragColor = vec4(result, 1.0); 38 FragColor = vec4(0.0,1.0,0.0, 1.0); 39 40 41}
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