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OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

デバッグ

デバッグはプログラムのバグや欠陥を検知し、開発中のバグを取り除く為のプロセスを指します。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

3DCG

コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

Q&A

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Opengl 描画物が消えたり映ったりする原因として上がられるものは何かが知りたい

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3DCG

コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

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投稿2021/12/06 07:42

編集2021/12/07 06:40

提示コードですが立方体が消えたり映ったりする原因が知りたいのですがこれは何が原因として考えられるのでしょうか?

知りたいこと

描画物が消えたり映ったりする原因として考えられるものが知りたい。

試したこと

カリング、深度バッファ、を触りました。

イメージ説明
イメージ説明

描画ループ
void FrameWork::Camera::Renderer() { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); //テクスチャを有効 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //ブレンドタイプ glEnable(GL_BLEND); //ブレンド有効 glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE); //半透明 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //深度バッファを有効 glDepthFunc(GL_LEQUAL); //深度バッファタイプ glEnable(GL_CULL_FACE); //カリングを有効 glCullFace(GL_BACK); //裏面を無効 glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO); glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //シャドウオブジェクト for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++) { (*itr)->RendererDepth(getViewProjection()); } glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glViewport(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //オブジェクト for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++) { (*itr)->Renderer(getViewProjection()); } //シャドウオブジェクト for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++) { (*itr)->RendererShadow(depthMap,getViewProjection()); } glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, framebuffer); glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, intermediateFBO); glBlitFramebuffer(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, 0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //フレームバッファをレンダリング glDisable(GL_DEPTH_TEST); shaderFrameBuffer->setEnable(); glBindVertexArray(quadVAO); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, screenTexture); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); shaderFrameBuffer->setDisable(); glBindVertexArray(0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); actor.clear(); shadowActor.clear(); }

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