質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

新規登録して質問してみよう
ただいま回答率
85.46%
C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

0回答

1412閲覧

DontDestroyOnLoadとsingleton

nanakaka

総合スコア1

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

0グッド

0クリップ

投稿2021/12/06 06:24

編集2021/12/10 07:41

前提・実現したいこと

別のシーンに移動してもplayerなどのオブジェクトを引ぎ継ぎたいと思い、DontDestroyOnLoadとsingletonを使用しています。

発生している問題・エラーメッセージ

タイトル画面からスタートし、通常にscene移動する分にはエラーは起きないのですが、一度タイトル画面に戻るときにDontDestroyOnLoadを削除し、もう一度スタートすると、scene移動した際に下記のようなエラーが出てしまいます。

いろいろなサイトを調べてみたのですが見つからなかったので質問させていただきました。

エラーメッセージ MissingReferenceException: The object of type 'DamageCheckSclipt' has been destroyed but you are still trying to access it. Your script should either check if it is null or you should not destroy the object. UnityEngine.MonoBehaviour.StartCoroutine (System.Collections.IEnumerator routine) (at <ef667cdc82bf4a4e911d1ddea9ff581d>:0) DamageCheckSclipt.SceneLoaded (UnityEngine.SceneManagement.Scene nextScene, UnityEngine.SceneManagement.LoadSceneMode mode) (at Assets/DamageCheckSclipt.cs:128) UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.Internal_SceneLoaded (UnityEngine.SceneManagement.Scene scene, UnityEngine.SceneManagement.LoadSceneMode mode) (at <ef667cdc82bf4a4e911d1ddea9ff581d>:0)

###試したこと
1.DamageCheckScliptの128,129,133行目を削除するとエラーなしで動作した。
2.↑のプログラムのまま、127行目にDebug.Log(I);を追加して実行してもエラーは出なかった。
しかし、なぜか3回デバッグされた。

DontDestroyOnLoadとsingletonを使用しているスクリプト

C#

1using System; 2using System.Collections; 3using System.Collections.Generic; 4using UnityEngine; 5using UnityEngine.SceneManagement; 6 7public class Object : MonoBehaviour 8{ 9 public static Object singleton; 10 11 void Awake() 12 { 13 14 15 // スクリプトが設定されていなければゲームオブジェクトを残しつつスクリプトを設定 16 17 if (singleton == null) 18 { 19 DontDestroyOnLoad(gameObject); 20 singleton = this; 21 } 22 // このシーンの同じゲームオブジェクトを削除 23 else 24 { 25 Destroy(gameObject); 26 } 27 } 28 29 void Start() 30 { 31 32 } 33 34 35 void Update() 36 { 37 if (SceneManager.GetActiveScene().name == "TitleScene") 38 { 39 Destroy(gameObject); 40 } 41 } 42 43} 44 45

###エラー内に記述されているDamageCheckSclipt

using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; public class DamageCheckSclipt : MonoBehaviour { private string Damagetag = "enemytag"; private string leftidou0201 = "leftidou0201"; private string rightidou0101 = "rightidou0101"; private string doaidou0301 = "doaidou0301"; private string doaidou0101 = "doaidou0101"; public Slider slider; public float hp; public SaveLoad saveload; public bool DI = false, RI = false, LI = false, I = false; public bool DoaOpen = false, DoaClose = false; public float IDOU = 0.0f; public float IDOUSpace = 0.0f; void Start() { hp = saveload.GetSaveDataHp(); slider.value = hp; SceneManager.sceneLoaded += SceneLoaded; //イベントにイベントハンドラーを追加 } void Updata() { } void Heal() { if (Input.GetKeyDown("2")) { if (hp < 20) { hp++; slider.value = hp; } } } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) //コライダーの中に別のコライダーが入ったら { if (collision.tag == Damagetag) { if (hp > 0) { hp--; slider.value = hp; } } if (collision.tag == leftidou0201) { I = true; LI = true; StartCoroutine(DelayCoroutine(1.0f, () => { IDOU = 2.0f; IDOUSpace = 1.0f; })); } if (collision.tag == rightidou0101) { I = true; RI = true; StartCoroutine(DelayCoroutine(1.0f, () => { IDOU = 1.0f; IDOUSpace = 1.0f; })); } //if(collision.tag == doaidou1) } private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision) //コライダーの中に別のコライダーが入っている間 { if (collision.tag == doaidou0301) { if (Input.GetKeyDown("up")) { I = true; DI = true; DoaOpen = true; StartCoroutine(DelayCoroutine(1.0f, () => { DoaOpen = false; IDOU = 3.0f; IDOUSpace = 1.0f; })); } } if (collision.tag == doaidou0101) { if (Input.GetKeyDown("up")) { I = true; DI = true; StartCoroutine(DelayCoroutine(1.0f, () => { IDOU = 1.0f; IDOUSpace = 1.0f; })); } } } void SceneLoaded(Scene nextScene, LoadSceneMode mode) { IDOU = 0.0f; IDOUSpace = 0.0f; I = false; StartCoroutine(DelayCoroutine(1.0f, () => { RI = false; LI = false; DI = false; })); } private IEnumerator DelayCoroutine(float seconds, Action action) { yield return new WaitForSeconds(seconds); action?.Invoke(); } }

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity 2020.3.9f1

気になる質問をクリップする

クリップした質問は、後からいつでもMYページで確認できます。

またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

guest

あなたの回答

tips

太字

斜体

打ち消し線

見出し

引用テキストの挿入

コードの挿入

リンクの挿入

リストの挿入

番号リストの挿入

表の挿入

水平線の挿入

プレビュー

まだ回答がついていません

会員登録して回答してみよう

アカウントをお持ちの方は

15分調べてもわからないことは
teratailで質問しよう!

ただいまの回答率
85.46%

質問をまとめることで
思考を整理して素早く解決

テンプレート機能で
簡単に質問をまとめる

質問する

関連した質問