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DontDestroyOnLoadとsingleton

nanakaka

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投稿2021/12/06 06:24

編集2021/12/10 07:41

前提・実現したいこと

別のシーンに移動してもplayerなどのオブジェクトを引ぎ継ぎたいと思い、DontDestroyOnLoadとsingletonを使用しています。

発生している問題・エラーメッセージ

タイトル画面からスタートし、通常にscene移動する分にはエラーは起きないのですが、一度タイトル画面に戻るときにDontDestroyOnLoadを削除し、もう一度スタートすると、scene移動した際に下記のようなエラーが出てしまいます。

いろいろなサイトを調べてみたのですが見つからなかったので質問させていただきました。

エラーメッセージ MissingReferenceException: The object of type 'DamageCheckSclipt' has been destroyed but you are still trying to access it. Your script should either check if it is null or you should not destroy the object. UnityEngine.MonoBehaviour.StartCoroutine (System.Collections.IEnumerator routine) (at <ef667cdc82bf4a4e911d1ddea9ff581d>:0) DamageCheckSclipt.SceneLoaded (UnityEngine.SceneManagement.Scene nextScene, UnityEngine.SceneManagement.LoadSceneMode mode) (at Assets/DamageCheckSclipt.cs:128) UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.Internal_SceneLoaded (UnityEngine.SceneManagement.Scene scene, UnityEngine.SceneManagement.LoadSceneMode mode) (at <ef667cdc82bf4a4e911d1ddea9ff581d>:0)

###試したこと
1.DamageCheckScliptの128,129,133行目を削除するとエラーなしで動作した。
2.↑のプログラムのまま、127行目にDebug.Log(I);を追加して実行してもエラーは出なかった。
しかし、なぜか3回デバッグされた。

DontDestroyOnLoadとsingletonを使用しているスクリプト

C#

1using System; 2using System.Collections; 3using System.Collections.Generic; 4using UnityEngine; 5using UnityEngine.SceneManagement; 6 7public class Object : MonoBehaviour 8{ 9 public static Object singleton; 10 11 void Awake() 12 { 13 14 15 // スクリプトが設定されていなければゲームオブジェクトを残しつつスクリプトを設定 16 17 if (singleton == null) 18 { 19 DontDestroyOnLoad(gameObject); 20 singleton = this; 21 } 22 // このシーンの同じゲームオブジェクトを削除 23 else 24 { 25 Destroy(gameObject); 26 } 27 } 28 29 void Start() 30 { 31 32 } 33 34 35 void Update() 36 { 37 if (SceneManager.GetActiveScene().name == "TitleScene") 38 { 39 Destroy(gameObject); 40 } 41 } 42 43} 44 45

###エラー内に記述されているDamageCheckSclipt

using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; public class DamageCheckSclipt : MonoBehaviour { private string Damagetag = "enemytag"; private string leftidou0201 = "leftidou0201"; private string rightidou0101 = "rightidou0101"; private string doaidou0301 = "doaidou0301"; private string doaidou0101 = "doaidou0101"; public Slider slider; public float hp; public SaveLoad saveload; public bool DI = false, RI = false, LI = false, I = false; public bool DoaOpen = false, DoaClose = false; public float IDOU = 0.0f; public float IDOUSpace = 0.0f; void Start() { hp = saveload.GetSaveDataHp(); slider.value = hp; SceneManager.sceneLoaded += SceneLoaded; //イベントにイベントハンドラーを追加 } void Updata() { } void Heal() { if (Input.GetKeyDown("2")) { if (hp < 20) { hp++; slider.value = hp; } } } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) //コライダーの中に別のコライダーが入ったら { if (collision.tag == Damagetag) { if (hp > 0) { hp--; slider.value = hp; } } if (collision.tag == leftidou0201) { I = true; LI = true; StartCoroutine(DelayCoroutine(1.0f, () => { IDOU = 2.0f; IDOUSpace = 1.0f; })); } if (collision.tag == rightidou0101) { I = true; RI = true; StartCoroutine(DelayCoroutine(1.0f, () => { IDOU = 1.0f; IDOUSpace = 1.0f; })); } //if(collision.tag == doaidou1) } private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision) //コライダーの中に別のコライダーが入っている間 { if (collision.tag == doaidou0301) { if (Input.GetKeyDown("up")) { I = true; DI = true; DoaOpen = true; StartCoroutine(DelayCoroutine(1.0f, () => { DoaOpen = false; IDOU = 3.0f; IDOUSpace = 1.0f; })); } } if (collision.tag == doaidou0101) { if (Input.GetKeyDown("up")) { I = true; DI = true; StartCoroutine(DelayCoroutine(1.0f, () => { IDOU = 1.0f; IDOUSpace = 1.0f; })); } } } void SceneLoaded(Scene nextScene, LoadSceneMode mode) { IDOU = 0.0f; IDOUSpace = 0.0f; I = false; StartCoroutine(DelayCoroutine(1.0f, () => { RI = false; LI = false; DI = false; })); } private IEnumerator DelayCoroutine(float seconds, Action action) { yield return new WaitForSeconds(seconds); action?.Invoke(); } }

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity 2020.3.9f1

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