実現したいこと
https://qiita.com/awesome/items/3483cbea779909ab9814
上記のリンク先のシェーダーを作りたいのですが、レンダリング結果を合成する部分で詰まっています。
Graphics.Blit()を用いてRenderTextureにレンダリングした結果をシェーダーでマスクや歪みを加えるところまでは分かったのですが、最後のレンダリング結果をすべて合成の部分をどうやっているのかわかりません。このように複数のマテリアル(シェーダー)を合成する方法を教えてほしいです。
試したこと
途中で3Dモデルのマテリアルを差し替えるとあったので、差し替えるためのコードを書いたが、それ以前のRenderTextureも上書きされてしまった。
ソースコード
c#
1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5[RequireComponent(typeof(Camera))]// 自動的にコンポーネントの追加 6[ExecuteInEditMode] 7public class MyPost11 : MonoBehaviour { 8 [SerializeField] 9 [HideInInspector] 10 private Camera _camera; 11 12 [SerializeField] 13 private Material[] _material = new Material[10]; 14 15 [SerializeField] 16 private RenderTexture[] renderTargets = new RenderTexture[10]; 17 18 [SerializeField] 19 private Material[] _objMaterials; 20 Renderer rend; 21 int cnt = 0; 22 23 public GameObject obj; 24 25 26#if UNITY_EDITOR //プラットフォームがUNITYなら 27 28 private void Reset() { 29 _camera = GetComponent<Camera>(); 30 } 31 32#endif 33 34 private void Awake() { 35 rend = GetComponent<Renderer>(); 36 37 } 38 39 private void Start() { 40 41 obj.GetComponent<Renderer>().material = _objMaterials[0]; 42 //_objMaterials[cnt] = obj.GetComponent<Renderer>().material; 43 } 44 45 private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) { 46 47 Graphics.Blit(source, renderTargets[0]); 48 49 Graphics.Blit(renderTargets[0], renderTargets[1],_material[0]); 50 51 //レンダーテクスチャを帰る際にマテリアルを変更すればいいのではと思ったがダメだった 52 //obj.GetComponent<Renderer>().material = _objMaterials[1]; 53 54 Graphics.Blit(renderTargets[1], renderTargets[2], _material[1]); 55 56 //obj.GetComponent<Renderer>().material = _objMaterials[2]; 57 58 } 59}
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