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OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

デバッグ

デバッグはプログラムのバグや欠陥を検知し、開発中のバグを取り除く為のプロセスを指します。

3DCG

コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

GLSL

GLSL (OpenGL Shading Language) はC言語をベースとしたシェーディング言語です。

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OpenGL ポイントライトの反射がおかしい理由が知りたい。

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コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

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投稿2021/11/02 10:23

提示画像ですが座標(0,50,-1)に座標にポイントライトがあるのですがこれを使って立方体に光を当てたいのですがなぜか立方体の下から光が当たってしまいます。これはなぜでしょうか?立方体の位置は(0,0,-1)です。

参考サイト: https://learnopengl.com/Lighting/Light-casters

イメージ説明

Fragment Shader
/*######################################################################### # ###########################################################################*/ #version 420 //#extension GL_ARB_explicit_uniform_location : require layout(location = 3) in vec3 vPosition; layout(location = 4) in vec2 vUV; layout(location = 5) in vec3 vNormal; struct Material { sampler2D texture; vec3 specular; float shininess; }; struct Light { vec3 position; vec3 ambient; vec3 diffuse; vec3 specular; float constant; float linear; float quadratic; }; uniform Material material; //マテリアル uniform Light light; //ライト uniform vec3 uViewPosition; //カメラ座標 out vec4 fragment; void main() { // ambient vec3 ambient = light.ambient * texture(material.texture,vUV).rgb; // diffuse vec3 norm = normalize(vNormal); vec3 lightDir = normalize(-light.position - vPosition); float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0); vec3 diffuse = light.diffuse * diff * texture(material.texture,vUV).rgb; // specular vec3 viewDir = normalize(uViewPosition - vPosition); vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm); float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess); vec3 specular = light.specular * spec * material.specular; float distance = length(light.position - vPosition); float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance)); ambient *= attenuation; diffuse *= attenuation; specular *= attenuation; vec3 result = ambient + diffuse + specular; fragment = vec4(result, 1.0); }
Main.cpp
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Cube cube.shader->setEnable(); cube.setPosition(cubePos); cube.setScale(glm::vec3(25, 25, 25)); cube.shader->setUniform3f("light.position", lightPos); cube.shader->setUniform3f("light.ambient", glm::vec3( 0.2f, 0.2f, 0.2f)); cube.shader->setUniform3f("light.diffuse", glm::vec3( 0.5f, 0.5f, 0.5f)); cube.shader->setUniform3f("light.specular", glm::vec3(100.0f, 100.0f, 100.0f)); cube.shader->setUniform1f("light.constant", 1.0f); cube.shader->setUniform1f("light.linear", 0.000009f); cube.shader->setUniform1f("light.quadratic", 0.00032f); cube.shader->setUniform3f("material.specular", glm::vec3(1,1,1)); cube.shader->setUniform1f("material.shininess", 64.0f); cube.shader->setUniform3f("uViewPosition", FrameWork::Camera::getPosition()); cube.Renderer(); cube.shader->setDisable(); /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

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