提示コードですが鏡面反射のライトマップを実装したいのですが上手く実装できません。これは何が原因なのでしょうか? 一番怪らしいフラグメントシェーダーですがなぜ赤色に表示されてしまうのでしょうか?
#####試したこと
diffuse にテクスチャ、specularにライトマップテクスチャを設定
ライトマップ: https://imgur.com/a/FK28Hke
テクスチャ: https://imgur.com/a/TNbWEEy
Fragment Shader
/*######################################################################### # ###########################################################################*/ #version 420 //#extension GL_ARB_explicit_uniform_location : require layout(location = 3) in vec3 vPosition; layout(location = 4) in vec2 vUV; layout(location = 5) in vec3 vNormal; struct Material { sampler2D diffuse; sampler2D specular; float shininess; }; struct Light { vec3 position; vec3 ambient; vec3 diffuse; vec3 specular; }; uniform Material material; //マテリアル uniform Light light; //ライト uniform vec3 uViewPosition; //カメラ座標 out vec4 fragment; void main() { // ambient vec3 ambient = light.ambient * texture(material.diffuse,vUV).rgb; // diffuse vec3 norm = normalize(vNormal); vec3 lightDir = normalize(light.position - vPosition); float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0); vec3 diffuse = light.diffuse * diff * texture(material.diffuse,vUV).rgb; // specular vec3 viewDir = normalize(uViewPosition - vPosition); vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm); float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess); vec3 specular = light.specular * spec * texture(material.specular, vUV).rgb; vec3 result = ambient + diffuse + specular; fragment = vec4(result, 1.0); }
Main.cpp
cube.shader->setEnable(); cube.setEnableTexture(0);//テクスチャ cube.setEnableTexture(1);//ライトマップ cube.setPosition(cubePos); cube.setScale(glm::vec3(25, 25, 25)); cube.shader->setUniform3f("light.position", lightPos); cube.shader->setUniform3f("light.ambient", glm::vec3( 0.2f, 0.2f, 0.2f)); cube.shader->setUniform3f("light.diffuse", glm::vec3( 0.5f, 0.5f, 0.5f)); cube.shader->setUniform3f("light.specular", glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f)); cube.shader->setUniform1f("material.shininess", 64.0f); cube.shader->setUniform1i("material.diffuse",0); cube.shader->setUniform1i("material.specular",1); cube.shader->setUniform3f("uViewPosition", FrameWork::Camera::getPosition()); cube.Renderer(); cube.shader->setDisable();
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